Главная Главная  Форум Форум  Галерея Галерея  Файлы Файлы  Новости Новости  Статьи Статьи  Лавочка Ская Лавочка Ская  D&d Miniatures D&d Miniatures


Статьи

Статьи->Axis & Allies Miniatures->AXIS & ALLIES (страны Оси и Союзники) [ Поиск ]

AXIS & ALLIES (страны Оси и Союзники)

zoom
Заголовок AXIS & ALLIES (страны Оси и Союзники)
Описание Расширенные правила (Expended Rules)
Отправил Skay
Материал предоставлен wargames-ua


AXIS & ALLIES (страны Оси и Союзники)

Расширенные правила (Expended Rules)

От переводчика. Несмотря на то, что данные правила называются «Расширенные правила (Expended Rules)», в приведенном ниже тексте есть отличия от книги с таким названием. Это связано с тем, что в данный текст вошли все изменения, которые появились уже после того, как была выпущена книга. Эти изменения, размещены на официальном сайте игры и, в некоторых случаях изменяют правила, приведенные в первоначальном варианте книги. Существуют три книги правил:

  • «Быстрые правила»;
  • «Базовые правила»
  • «Расширенные правила»

Они отличаются друг от друга простым добавлением определенных разделов. Поэтому, для перевода была взята именно самая полная (на момент перевода) версия, которая называется «Расширенные правила». Авторы правил предлагают игрокам в своих играх использовать ««Базовые правила». Более опытные игроки, по взаимной договоренности, могут применять «Расширенные правила». Чтобы вы могли отличить одни правила от других в тексте все, что касается расширенной версии правил, дано курсивом (курсив выглядит вот так).

В исходном тексте, написание многих правил тяжело для интерпретации на русском языке. Поэтому я старался писать не столько близко к тексту, сколько описывать правила своими словами, основываясь на собственном опыте. Попутно в правила вставлялись более поздние изменения и дополнения, приведенные на официальном сайте компании «Wizards of the Coast».

Удачной Вам игры!

Введение

С 1939 по 1945 года в мире бушевала  наиболее ужасная война. От пустынь Африки до джунглей на Филиппинах, от ледяных вод Баренцевого моря и до знойных островов Южной части Тихого океана, миллионы солдат сражались под флагами своих стран. Вторая Мировая Война - это история героизма, бесстрашия, решительности и отваги, которые вдохновляют  и после 60 лет, прошедших с того момента, как смолкли орудия.

В игре «AXIS & ALLIES Miniatures»  вы примете на себя командование мощными (и не очень) танками и отважными (и не очень) солдатами, чтобы проверите собственные шансы изменить ход той войны. Вам потребуются умение, тактические знания и немного удачи, чтобы превзойти всех и оказаться победителем. Будете ли вы маневрировать превосходной боевой техникой германского Вермахта? А может, вы предпочтете выводить в поле армию американских или советских танков и солдат, надеясь количеством преодолеть качество? Что случиться, если японское танковое соединение столкнется с английскими противотанковыми орудиями и пехотой? Все это полностью в ваших руках.

Игру «AXIS & ALLIES Miniatures» можно использовать тремя способами:

1.        Играть, по  правилам «AXIS & ALLIES Miniatures» пользуясь сценариями, приведенными в этой книге и на официальном сайте игры.

2.        Реконструировать реальные исторические битвы и выяснить, могли ли вы победить, будь командование в ваших руках. Для этого Вы создаете собственную армию, которую ведете к победе над всеми, посмевшими бросить вам вызов.

3.        Из наборов «AXIS & ALLIES Miniatures» собрать коллекцию исторически верно детализированных и предварительно окрашенных миниатюрок (машины, солдаты,  тяжелые орудия и самолеты) периода Второй Мировой войны. Продаваемые отдельно наборы (Booster Packs) «AXIS & ALLIES Miniatures» обеспечат множество миниатюр, пригодных, как для коллекционирования, так и для противостояний армий на игровом столе.

Правила, приведенные в «Книге Расширенных Правил» предлагают новые возможности для игры миниатюрами. Они включают анфиладный (продольный) огонь, состояние «ожидание» (overwatch), подразделения (formations) и другие правила, которые предоставляют дополнительные стратегически возможности для вашей армии. Анфиладный огонь резко повышает огневую мощь ваших сил, когда они добиваются преимущества, применив удачный маневр. Внимательное использование режима «ожидания» поможет защитить ваши боевые порядки от обхода с фланга. Использование «подразделений» предоставляет возможность вывести в поле более многочисленные и сбалансированные армии. Эти правила являются дополнением к базовой версии и не обязательны к использованию. Если вы желаете более простых и скоротечных решений, вы можете использовать стандартные правила «AXIS & ALLIES Miniatures». Главное - договоритесь с вашим оппонентом по игре заранее, какие правила вы оба будете использовать.

ПРАВИЛА ИГРЫ В МИНИАТЮРЫ

Вторая Мировая война столкнула силы двух враждующих блоков. С одной стороны выступал блок, т.н. «Оси» - Германия, Япония, Италия и их союзники. Им противостояли «Союзники», которые включали в первую очередь Советский Союз, Соединенные Штаты, Великобританию с ее доминионами, и Францию. Эта книга предлагает правила для скоротечных, тактических боев (часто называемых «сценариями») с использованием миниатюр  исторического периода Второй Мировой войны. Армии стран Оси и армии Союзников сражаются друг с другом. Победителем является игрок, чья армия добьется контроля над специальным объектом (объектами) на поле боя или уничтожит большую часть вражеской армии. Возможны и другие варианты достижения победы, которые всегда оговариваются в специальных правилах к сценариям. Предложение других сценариев по адресу: www.axisandallies.com .

Перед началом игры.

Чтобы начать играть, вам необходимо сделать следующие шаги:

1.        Сформировать армию. Один игрок формирует армию «Союзников» на 100 или меньше пунктов. Другой игрок создает армию «Оси» на 100 или меньше пунктов.

2.        Выбрать Боевую Карту. Выберите карту или из Стандартных Карт или из Альтернативных карт, представленных здесь. Бросьте кубик, чтобы определить боевую карту на текущую игру. Подберите и сложите соответствующие части карты. Поместите маркер «Объект» на гекс, указанный на выбранной карте.

3.        Бросьте по одному кубику, чтобы определить, кто будет «Первым Игроком», а кто - «Вторым Игроком». У кого выпало больше - тот становится «Первым Игроком».

4.        Размещение «Первого Игрока». Первый Игрок выбирает один из концов карты (коротких) и размещает там свою армию. Вы можете разместить свои отряды (units) в пределах трех гексов от вашего края карты. При этом половинные гексы не используются. Вы можете размещать свои отряды на гексах «сложной» местности (difficult), при учете, чта «местность» доступна для размещения отряда соответствующего типа.

5.        Размещение «Второго Игрока». Второй Игрок размещает свою армию на другой стороне карты (противоположной) по таким же правилам.

6.        Старт Игры. «Первый Игрок» решает кому будет принадлежать инициатива в течение первого хода. Игроки выполняют первый ход.

7.        Продолжение игры. Далее следуйте «Последовательности Игры», описанной на странице 8.

Половинные гексы по сторонам и концам Боевой Карты являются полностью недоступными. Вы не можете размещать или входить на эти гексы. Те половинные гексы, которые при объединении двух секций карт в одну Боевую Карта образуют целый гекс, считаются обычным гексом. Вы можете использовать его обычным путем. Вы также не можете провести отряд через край Боевой Карты - там не существует никаких путей для деятельности (кроме Самолетов).

 




ВЫБОР СТОРОНЫ.

В сражениях «AXIS & ALLIES Miniatures» один Игрок командует армией стран Оси, другой - армией Союзников. Армия стран Оси должна состоять только из отрядов стран Оси, армия Союзников - из отрядов стран Союзников. В этих рамках вы можете формировать армию из любой национальности.

Страны Оси: Германия, Япония, Италия, Румыния, Венгрия, Финляндия.

Страны Союзников: США, Великобритания, Советский Союз, Франция, Польша, Канада, Австралия, Греция, Китай.

Если вам тяжело определиться с выбором стороны или у вас возникли определенные разногласия, имеет смысл использовать бросок кубика. Кто выиграет - выбирает сторону.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ.

В конце 7-го полного хода (после окончания всех фаз этого хода) тот Игрок, который контролирует гекс с маркером Объекта, становится победителем. Используйте счетчик ходов.

Контролировать Объект означает следующее: как минимум один отряд игрока находиться на гексе с Объектом, или на прилегающих к нему гексах.

Если карта содержит три Объекта, то Игрок, который контролирует не менее 2-х Объектов, становится победителем.

Если к концу 7-го полного хода ни один из Игроков не является победителем, игра продолжается. В конце каждого последующего полного хода, проверяйте, контролирует ли один из Игроков гекс с Объектом. Если да, то такой Игрок становится победителем и игра заканчивается немедленно.

Если ни один из Игроков не победил к концу 10-го полного хода, подсчитайте стоимость всех выживших отрядов, включая выжившие самолеты, которые хотя бы раз в течении игры были размещены на поле. Игрок, суммарная стоимость отрядов которого окажется  выше, является победителем.

Если - все еще ничья, игра продолжается, пока кто-либо не захватит Объект или суммарная стоимость армии одного из Игроков не превысит суммарную стоимость армии другого Игрока.

ОТРЯДЫ.

В игре каждая миниатюра солдатика представляет собой группу из пяти - восьми человек, объединенный в минимальную тактическую единицу - отделение. Пушка - одно орудие или миномет с расчетом. Танк или самолет - одна единица соответствующей боевой техники. Несмотря на такие различия, для удобства описания процесса игры все миниатюры носят название «отряд» (unit).

 КАК ЧИТАТЬ СТАТ КАРТУ.

Каждый отряд имеет стандартный набор игровых характеристик. Эти характеристики отражены на статистической карте (stat card), в дальнейшем «статкарта».

Имя - Name

Национальность - Nationality

Год - Year

Стоимость в пунктах - Cost

Тип - Type

Скорость - Speed

Защита - Defense

Показатель атаки против Солдат - Attack vs. Soldiers

Показатель атаки против Техники - Attack vs. Vehicle

Специальные способности - Special Ability

Художественный текст - Flavor text

Знак набора - Set Icon

Коллекционный номер - Collector Number

Редкость - Rarity

ТИП.

Тип определяет базовый тип отряда - Солдат (Soldiers), Самолет (Aircraft) или Техника (Vehicle), который влияет на устойчивость к атаке и действия на трудной местности. Некоторые отряды также имеют дополнительное условие (расширение), которое уточняет специфический подтип отряда. Например: Техника - Танк или Солдат - Артиллерия. Ниже в тексте вместо слов «отряд, который классифицируется, как «Солдат» или «Техника» (отряд, в статкарте которого написано «Солдат», «Самолет», Техника»), будет писаться просто «Солдат» или «Техника».

 ГОД.

Это год поступления на вооружение. Для некоторых сценариев, вы можете использовать только отряд, которые уже поступили на вооружение к соответствующему году.

НАЦИОНАЛЬНОСТЬ.

Каждый отряд принадлежит к определенной стране Оси или Союзников. Национальный знак укажет вам, какой стране принадлежит отряд.

Цвет каждой «статкарты» также показывает принадлежность одной из сторон - Оси или Союзников. Карты стран Оси окрашены в серый цвет, Союзников - зеленые.

 




СТОИМОСТЬ.

Число пунктов, которые вы должны потратить, чтобы добавить отряд в формируемую вами армию. Общая стоимость стандартной армии составляет не более 100 пунктов.

СКОРОСТЬ.

Это - число гексов, на которые отряд может передвинуться за одну фазу. Вы можете двигаться в Фазу Движения (Movement Phase) и выбрать двигаться опять в Фазу Атаки (Assault Phase). Таким образом, отряд может передвинуться дважды за полный ход на указанную дистанцию.

ЗАЩИТА.

Число успешных бросков (или успехов (successes)), которые должен получить атакующий Игрок для того, чтобы добиться попадания (hit) в атакованный отряд. Отряд имеет два показателя защиты, указанных через слеш - первый (фронтальная защита) используется при фронтальной атаке и второй (тыловая защита) - для других атак.

Показатель атаки против Солдат.

Это число атакующих кубиков (attack dice) (или просто число кубиков), которые Игрок бросает, когда данный отряд атакует «Солдат» или «Самолет» противника.

Отряд имеет показатели атаки:

- на короткую дистанцию - в том же гексе или на прилегающий гекс (0-1 гекс);

- на среднюю дистанцию - 2 - 4 гекса;

- на дальнюю дистанцию - 5 - 8 гексов.

«Успехом» считается выпавшее на кубике число 4 или выше (4+), т.е. 4, 5 или 6. Число успехов при атаке - количество кубиков, на которых выпал «успех».

Когда целью атаки является Самолет, отряд использует Показатель Атаки против Солдат, но получает штраф -1 к результату броска каждого кубика.

Показатель атаки против ТЕХНИКИ.

Аналогично предыдущему, только используется, когда целью атаки является отряд, тип которого классифицируется как «Техника».

СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ.

Специфические атаки, дополнительные качества, ограничения или командные возможности отряда. В большинстве случаев «Специальные способности» срабатывают при возникновении определенных условий. Эти условия указаны на самой карте.

Художественный ТЕКСТ.

Короткое историческое описание отряда. Этот текст не имеет никакого отношения к игре и дает исключительно общеобразовательную информацию.

 

 

Знак набора / Коллекционный номер / Редкость

Знак набора сообщает вам, к какому набору принадлежит миниатюра, например: Базовый Набор.

Коллекционный номер - порядковый номер миниатюры в наборе и общее число миниатюр в наборе.

Символ редкости показывает насколько просто найти в упаковке данную миниатюру:

● - часто;

♦ - нечасто;

"звездочка"  - редко.

 

полный список карт можно закачать здесь




ФОРМИРОВАНИЕ АРМИИ.

В игре один Игрок формирует армию стран Оси, другой - Союзников. Вы можете потратить 100 пунктов для формирования армии. Стоимость каждого отряда показана на его статкарте. Армия может состоять из любого количества отрядов. Препятствия и оборонительные сооружения могут составлять не более 10% от стоимости армии. 

Цвет статкарты и национальный знак на ней указывают принадлежность отряда одной из Сторон.

Пример армии Союзников:

Наименование отряда

Тип

Стоимость в пунктах

M4A1 Sherman

Техника - танк

21

ZIS-2 57mm Model 1943 Antitank Gun

Солдат - артиллерия

8

Red Devil Captain

Солдат

7

Bazooka

Солдат

4

M1 Garand Rifle

Солдат

4

Vickers machine Gun Team

Солдат

8

KV-1

Техника - танк

32

M3 Stuart

Техника - танк

15

Всего:

99

Для больших сражений можно использовать 200 пунктов или больше для каждой Стороны. Ограничение - не более 10% на  100 пунктов затрачиваются на препятствия.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ.

Подразделение - это объединение отрядов, которое считается единой группой при формировании армии. Подразделение имеет единую фиксированную общую стоимость, которая получается дешевле, чем общая стоимость отрядов, взятых по отдельности. Каждое подразделение (вне зависимости от того из скольких отрядов оно состоит) с точки зрения максимума в 15 отрядов, считается как 5 отрядов. Например, если вы имеете одно подразделение в вашей армии, вы можете взять еще не более 10 отрядов или еще 2 подразделения для стандартного сценария в 100 пунктов. Это правило применяется и для сценариев, в случае если в них не указано иного.

Подобно стандартным отрядам, подразделения подчиняются правилу принадлежности странам Оси или Союзников. Подразделение всегда имеет ОДНУ национальную принадлежность. В случае, когда подразделение состоит из отрядов разной национально принадлежности, учитывается единая нац. принадлежность всего подразделения. Эта принадлежность указана в карте данного подразделения. Подразделения представляют собой отделения, взвода, эскадроны или роты. Для сценариев, которые имеют дополнительные ограничения (такие как год принятия на вооружение), подразделения должны подчиняться таким ограничениям. Подробнее о подразделения, здесь>>>

 Пример подразделения:

Пехотный взвод США - 17 пунктов (стоимость отрядов по отдельности составляет 23 пункта). Экономия - 6 пунктов.

1 отряд Red Devil captain 

2 отряда M1 Garand Rifle 

1 отряд Bazooka 

1 отряд Bar Gunner 

  АРМИЯ ОДНОРОДНОЙ НАЦИОНАЛЬНОСТИ.

Если ваша армия состоит из отрядов одной национальности, вы можете использовать больше, чем стандартные 100  пунктов стоимости для формирования армии. Помните, что учитывается национальность подразделения в целом, а не составляющих его отрядов.

Максимальное количество пунктов стоимости для однородных армий:

Франция - 105,

Советский Союз - 105,

Великобритания/Австралия/Канада в любой комбинации - 105,

Китай    - 110,

Италия  - 110,

Япония  - 110,

Венгрия - 115,

Польша  - 115,

США      - 100,

Германия - 100.

 Когда играют большие сценарии, применяйте эти объемы для каждых 100 пунктов стандартного сценария. Например, в сценарии на 200 пунктов, итальянская армия может иметь 110 пунктов и дополнительно 100 пунктов на другие отряды стран Оси, или 220 пунктов для армии, состоящей только из итальянцев.

ПРИМЕРЫ НАЦИОНАЛЬНЫХ АРМИЙ

СПЕЦОТРЯДЫ.

Герои, парашютисты и партизаны считаются спецотрядами. В стандартных сценариях существует ограничение - 2 спецотряда на 100 пунктов. Помимо этого, «Герой» может быть только один на армию, вне зависимости от количества пунктов, потраченных на ее формирование.

ПАРТНЕРСКИЙ ЭТИКЕТ ПРИ ФОРМИРОВАНИИ АРМИИ.

Формируйте вашу армию в секрете, используя статкарты. Не показывайте, какие отряды вы взяли. Вы раскроете партнеру состав вашей армии во время непосредственной подготовки игры. Не забудьте показать вашему партнеру все отряды со специальными, нетипичными правилами расположения (например, парашютисты). Если вы размещаете армию вторым, вы не можете изменить состав вашей армии в ответ на состав армии партнера.

Различные отряды имеют сильные и слабые стороны. Противотанковые орудия эффективны против танков и неэффективны против солдат. Также они не обладают мобильностью. Стрелки слабы против бронетехники, но они дешевые и могут легко использовать особенности трудной местности, которую они удерживают. Танки быстры и крепки, но они дорогие и требуют открытой местности для действий с максимальной эффективностью. Вы имеете возможность создать индивидуальный баланс для вашей армии, исходя из задачи, используя комбинации разных отрядов.

ПАРТНЕРСКИЙ ЭТИКЕТ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ.

Помните, это всего лишь игра и вы встретились, чтобы получить удовольствие. Если вы не можете договориться с вашим партнером - бросьте кубик. Если, по какой-то причине, вы бросили больше кубиков, чем этого требуется, начните удалять лишние кубики с тех, на которых выпали самые высокие показатели. Кубик/кубики упавшие со стола, всегда перебрасываются.

ПОРЯДОК ИГРЫ.

Игра «AXIS & ALLIES Miniatures» состоит из ходов. В течение каждого полного хода Игроки следуют определенной последовательности действий, каждое из которых является отдельной фазой текущего хода:

1.        Фаза Инициативы - для обоих Игроков.

2.        Фаза Движения Первого Игрока.

3.        Фаза Движения Второго Игрока.

4.        Фаза Полета Первого Игрока.

5.        Фаза Полета Второго Игрока.

6.        Фаза Воздушного Удара Первого Игрока.

7.        Фаза Воздушного Удара Второго Игрока.

8.        Фаза Атаки Первого Игрока.

9.        Фаза Атаки Второго Игрока.

10.     Фаза Потерь - для обоих Игроков.

11.     Конец полного хода - удаление Самолетов.

ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ.

В начале каждого полного хода оба игрока проводят «Бросок Инициативы». Этим броском они определяют, кто будет Первым и кто - Вторым Игроком в течение всего текущего хода. Каждый игрок бросает два кубика. Затем каждый игрок складывает результат, выпавший на своих кубиках, и добавляет наивысший бонус любого «Командира» (Commander) в своей армии. Бонусы командиров не суммируются. Используется только один (любой) из них (больший). «Командир», находящийся в состоянии «Подавленный» (Disrupted) не может использовать свой бонус. «Командир», еще не расположенный на поле, свой бонус использовать может.

Если вы не имеет ни одного Командира в вашей армии или все ваши Командиры находятся в состоянии «Подавленный» - бонус равняется 0.

Игрок, который получил больший результат - выиграл инициативу. Если вы и ваш партнер получили одинаковый результат, побеждает Игрок, «Командир» которого имеет больший показатель инициативы. Если результат все равно одинаковый, повторите процедуру сначала.

Первый и Второй Игрок. Игрок, выигравший инициативу, выбирает, кто будет Первым, а кто Вторым Игроком в течение текущего полного хода.

Иногда имеет смысл стать Вторым игроком. В этом случае вы сможете увидеть действия вашего партнера и соответственно отреагировать или использовать выгодные специальные способности ваших отрядов. Но иногда вы увидите преимущество в том, чтобы быть Первым. Повреждения применяются к отрядам обеих сторон одновременно в Фазу Потерь. Таким образом, быть Первым не дает возможность выстрелить первым и не получить в ответ атаку противника.

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ.

В эту фазу вы можете передвинуть любой, все или ни один из своих отрядов одновременно. Каждый отряд может передвинуться на расстояние не большее, чем указано на его статкарте в показателе «Скорость». Движение одного отряда должно быть полностью закончено до того, как начнется движение следующего отряда.

ФАЗА ПОЛЕТА.

В эту фазу вы можете поместить любой из своих Самолетов на поле. Самолеты с Открытыми Маркерами Подавленности (face-up Disrupter counter), т.е. находящиеся в состоянии « подавленный» действовать не могут и остаются за полем - придется подождать, пока это состояние не будет снято. Если у вас и у вашего противника больше одного самолета - они выставляются на поле поочередно, начиная с Первого игрока.

ФАЗА ВОЗДУШНОГО УДАРА.

В эту фазу вы можете атаковать каждым из своих Самолетов. Попадания (Hits) учитываются одновременно с попаданиями, нанесенными в стандартной атаке в течение Фазы Атаки.

ФАЗА АТАКИ.

В эту фазу вы можете активировать любой, все или ни одного из своих отрядов, кроме Самолетов (самолеты уже использовали свою атаку в фазу воздушного удара). Каждый отряд может либо переместиться, как и в Фазу Движения, либо атаковать отряд противника.

 Подсчет попаданий.

В игре существует два основных типа отрядов. Это «пехота» и «техника». От типа отряда зависит количество попаданий, которое он сможет выдержать, чтобы остаться на игровом поле.

«Пехота» выдерживает ДВА попадания. В данном случае к понятию «пехота» приравнивается вся «артиллерия» и «самолеты».

«Техника» выдерживает ТРИ попадания.

За один бросок кубиков, т.е. за проведение единичной атаки ваш отряд может нанести противнику от одного до трех попаданий (больше трех - смысла не имеет).

Если вы нанесли одно попадание «пехоте» противника, разместите рядом с отрядом-целью желтый маркер. На одной стороне этого маркера вы обнаружите надпись «подавленный» (Disrupter). Маркер должен быть размещен этой надписью вниз.

Если вы нанесли два попадания отряду противника или другой ваш отряд атаковал ту же цель и нанес ей еще одно попадание, разместите рядом с отрядом-целью еще один маркер. Цвет этого маркера зависит от типа отряда-цели. Когда целью был отряд классифицирующийся, как «пехота» (артиллерия и самолеты приравниваются к «пехоте») размещается маркер черного цвета (надпись «Destroyed»). Когда целью был отряд классифицирующийся, как «техника» - маркер имеет красный цвет (надпись «Damaged»). «Пехоте» для гибели достаточно двух попаданий. Поэтому можете переносить огонь на другую цель. Когда вы нанесли отряду противника с характеристикой «Техника» два попадания сразу - разместите рядом с целью сразу два маркера: желтый и красный (это имеет значение).

Для гибели «техники» необходимо три попадания. Если вы нанесли три попадания «технике» противника или другие ваши отряды атаковали ту же цель и нанесли ей еще дополнительные (одно или больше) попадания, разместите рядом с отрядом-целью третий маркер. Этот маркер всегда будет черного цвета.

Черный маркер (два попадания в течении фазы «Атака» по «пехоте» или три - по «технике) перекрывает все предыдущие, поскольку означает гибель отряда. Поэтому, если в результате атаки вы нанесли столько попаданий, сколько необходимо для гибели отряда (два для «пехоты» и три для «техники»), можете разместить рядом таким отрядом только черный маркер.

Все три маркера размещаются надписями вниз.

Попадания не имеют воздействия на отряд до Фазы Потерь данного хода. Например, танк из армии Второго Игрока, который получил три попадания и будет уничтожен в Фазу Потерь, в свою очередь, т.е. в собственную Фазу Атаки сможет атаковать. Он остается на поле до начала Фазы Потерь текущего хода.

 

ФАЗА ПОТЕРЬ.

В эту фазу вступают в силу результаты удачных атак. Собственно, именно сейчас отряды «гибнут» или изменяют свой статус. Существует четкая последовательность действий обоих игроков.

1. Удалите лежащие Открытыми (лежащие надписью вверх) маркеры «Подавлен» (Disrupted). Это относится и к  Самолетам, находящимся вне карты. Открытые маркеры «Поврежден» (Damaged) остаются в игре и никуда не удаляются.

2. Переверните все новые маркеры попаданий, которые появились в течение фазы  «Воздушный Удар» и фазы «Атака» текущего хода.

3. Все отряды, на которых есть черный маркер «Уничтожен» (Destroyed) удаляются из игры.

4. Если «Техника» имеет один маркер «Поврежден», отряд становиться Поврежденным. Это - его новое состояние. Маркеру «Поврежден» всегда предшествует маркер «Подавлен».

5. Если отряд имеет маркер «Подавлен», отряд становиться Подавленным. Это - его новое состояние.

Таким образом, одни и те же маркеры используются дважды в зависимости от стороны, которой они обращены вверх:

1. Для подсчета Попаданий в течение Фаз Воздушного Удара и Атаки. В этом случае они Перевернутые, то есть лежат надписью вниз.

2. Для отображения состояния отряда. В этом случае они лежат надписью вверх.

 

КОНЕЦ ХОДА.

В эту фазу удалите ваши выжившие Самолеты с карты. Если ваш самолет в конце текущего хода получил состояние «Подавлен» (Disrupted), вы не сможете вывести его в течение Фазы Полета следующего хода. Вам придется пропустить текущий ход. В конце этого хода состояние «Подавлен» будет убрано с вашего самолета. Это даст вам возможность снова использовать его, выведя на поле в Фазу Полета. 

ДЕЙСТВИЯ ОТРЯДОВ В ТЕЧЕНИЕ ФАЗЫ.

Вы можете активировать ваши отряды в течение одной фазы в любом порядке по вашему усмотрению.




ДЕЙСТВИЯ ОТРЯДОВ В ТЕЧЕНИЕ ФАЗЫ.

Вы можете активировать ваши отряды в течение одной фазы в любом порядке по вашему усмотрению.

ДВИЖЕНИЕ И ОРИЕНТАЦИЯ.

Гекс на поле показывает место расположения вашего отряда и регулирует движение. Огневая мощь - вещь хорошая, но большинство сражений были выиграны или проиграны благодаря искусному маневру - сторона, которая займет более выгодную позицию и более искусно использует условия местности, получит значительное преимущество над другой стороной.

СКОРОСТЬ И ДВИЖЕНИЕ.

«Солдат» и «Техника» могут двигаться на расстояние равное их скорости (указано на стат карте). Например, танк имеет скорость, равную 4, и может передвинуться на расстояние до 4 гексов в Фазу Движения и еще на 4 гекса в Фазу Атаки. Однако, по трудной местности, он не может двигаться так быстро (см. Особенности местности).

Отряд в состоянии «Подавлен» (Disrupted) двигаться не может. Исключением являются специальные возможности, которые указаны на статкартах отдельных отрядов.

ОГРАНИЧЕНИЯ РАЗМЕЩЕНИЯ ОТРЯДОВ НА ОДНОМ ГЕКСЕ.

Один гекс обладает ограниченной вместимостью и ограниченной пропускной способностью. Это означает, что отряд может остановиться на гексе или пройти через него только тогда, когда для этого есть достаточно места.

Отряд может закончить свое движение на определенном гексе, если для него есть достаточно места.

Правила позволяют разместить на одном гексе три дружественных отряда. Только одним из этих отрядов может являться «Техника». Дополнительно на одном гексе могут поместиться еще три отряда противника. Таким образом, максимальное число отрядов, на одном гексе составит 6 (шесть). Однако только один из этих отрядов может быть «техникой». Остальные пять или меньше должны относиться к типу «Пехота».

Такое размещение (три дружественных отряда на гекс) называется «полным заполнением гекса». При полном заполнении гекс блокирует движение. Это означает, что ни один дружественный отряд не может двигаться через этот гекс.

Некоторые отряды не включаются в данное ограничение. К таким отрядам относятся все «Самолеты», а также «Герои» и «Снайперы». Точно также, препятствия не входят в ограничение. Тем не менее, на одном гексе вы можете разместить только ОДИН «самолет» и одно препятствие.

Максимальное заполнение гекса. При желании или по необходимости, правилами допускается превышение «полного заполнения гекса». Такое превышение называется «максимальное заполнение гекса». При максимальном заполнении, каждый игрок может превысить «полное заполнение» на ОДИН отряд каждого типа. Т.о. вы можете поставить одну дополнительную «технику» и один дополнительный отряд типа «пехота».

Максимальное заполнение гекса не проходит для игрока бесследно. В конце той фазы, когда произошло максимальное заполнение гекса, ваш противник размещает ОДИН маркер «Попадание» (желтый, надписью вниз), на ОДИН любой отряд в данном гексе. Эта процедура повторяется для каждого гекса и для каждого игрока, который допустил максимальное заполнение гекса.  

Таким образом, «полное заполнение гекса» блокирует движение. Игрок может ввести на этот гекс еще два отряда (один «техника» и  один «пехота»), однако на этом движение отрядов закончится, вне зависимости о того, может ли этот отряд двигаться дальше.

Перевозимый отряд. Отряд, погруженный на отряд типа «Техника» с транспортной Спецособенностью не учитывает ограничения размещения. Однако, если при разгрузке ограничения нарушаются (допустим, уже имеется «максимальное заполнение гекса») или отряд попадает на местность, где он не может нормально разместиться, вы можете поместить отряд на любой соседний гекс, который не занят отрядами другой стороны. Если таких гексов нет, отряд не может разгрузиться.

ТЕРРИТОРИЯ И ДВИЖЕНИЕ.

На поле боя находится много видов трудной местности, которая ограничивает действия отрядов (см. Местность на стр. ).

ОРИЕТИРОВАНИЕ ОТРЯДА.

В конце движения отряда  вы должны ориентировать миниатюру в одну из 6-ти сторон гекса. В большинстве случаев (в «Стандартных правилах»), это имеет значение для «Техники». Когда вы применяете «Расширенные правила» ориентирование становится важным и для «Пехоты» («Авиации», «Артиллерии» в том числе).

Это важно, поскольку:

1.        У  каждого отряда два показателя «защита». У многих отрядов «техника» эти показатели различны и соответствуют фронтальной и тыловой зоне. Соответственно, атаке с фронта будет противостоять Фронтальная Защита, атаке с тыла будет противостоять Тыловая Защита.

2.        Отряд может изменить ориентацию во время или вместо своего движения. Это означает, что отряд может развернуться на месте в любую сторону не покидая гекса, на котором он находился в момент активации. Такое действие называется «Нулевым Движением».

3.        Отряд в состоянии «подавлен» (Disrupted) не может изменить свою ориентацию.

4.        Если отряд атакует вместо движения в Фазу Атаки, он не может изменить свою ориентацию.

5.        Если, что-либо останавливает движение отряда («Оборонительный Огонь» или проваленный тест на возможность войти в гекс «труднуя местность»), он остается ориентированным на гекс, в который он пытался войти.

6.        Ориентация важна когда «техника» провоцирует Оборонительный огонь.

7.        Ориентация важна когда «техника» провоцирует огонь из состояния «Ожидание».

Таким образом, все отряды «Техника», обладают такими понятиями как "перед" и "зад". Движение всегда производится по направлению "вперед". Передвижение "техники" задним ходом в игре не предусмотрено.




АТАКА И ЗАЩИТА

В Фазу Атаки отряды могут стрелять по отрядам противника из пулеметов, противотанковых орудий, минометов, огнеметов и любого другого своего оружия. В Фазу Воздушного Удара вы можете атаковать каждым вашим Самолетом. В течение Фазы Движения или Фазы Атаки отряд также имеет возможность открыть огонь, когда отряд противника провоцирует его на Оборонительный Огонь (см. стр. ) или попадает в зону огня, когда отряд находится в состоянии «Ожидание».

Выполнение атаки вашим отрядом подчиняется следующим правилам:

Линия Видимости.

  • Уточните «Линию Видимости». Атакующий отряд должен видеть цель. Чтобы это определить, проведите прямую линию между центрами гекса, в котором находится атакующий отряд, и центром гекса, в котором расположен отряд-цель.Если эта линия пересекает гекс с местностью, в характеристике которой сказано «блокирует линию видимости», стрельба невозможна. На карте в центре каждого гекса нанесена точка, обозначающая его центр.

Расстояние и количество Атакующих кубиков.

  • Определяется расстояние до цели. Расстояние, это количество гексов от атакующего отряда (гекс, на котором находится атакующий отряд не считается) до отряда цели (гекс, на котором находится отряд цель считается).
  • Определяется количество Атакующих кубиков. На статкарте вашего отряда, в специальной таблице, в графе, соответствующей определенному расстоянию стоит цифра. Эта цифра указывает количество кубиков, которые вы кинете, чтобы добиться удачного попадания по отряду противника. Понятно, что чем больше кубиков (выше цифра), тем больше вероятность того, что ваш отряд сумеет сильно «обидеть» отряд противника. Внимательно учитывайте тип цели: «Солдат» или «Техника». «Самолет» и «Артиллерия» приравниваются к типу «Солдат». При атаке «Самолета» стреляющий по нему получает штраф -1 к результату броска каждого кубика.

Бросок Атаки.

  • Бросьте указанное количество Атакующих кубиков.
  • Определите количество успехов. «Успехом» (success) считается результат равный 4 или выше (4+) выпавший на каждом кубике.
  • Если общее количество «успехов» за бросок равно или выше показателя защиты отряда-цели, вы нанесли одно или более Попаданий (hit).

Бросок Укрытия.

Если отряд-цель расположен гексе с местностью, в характеристике которой сказано «предоставляет укрытие», тогда этот отряд может провести бросок Укрытия. Успешный бросок может уменьшить эффект атаки (см. Местности на стр. 20).

Вы можете стрелять по цели когда:

- цель находится на линии видимости, т.е. атакующий отряд видит цель;

- в статкарте отряда указано количество Атакующих Кубиков необходимых для атаки на требуемое расстояние, т.е. расстояние до цели позволяет произвести атаку.

Если в пределах видимости находятся несколько отрядов вашего противника, в качестве цели, вы можете выбрать любой отряд. Вы не обязаны стрелять в ближайший отряд.

Вы можете стрелять через любой отряд (дружественный или вражеский) без штрафа.

Несколько целей на одном гексе.

Если несколько отрядов вашего противника расположены на одном гексе, в качестве цели для атаки вы можете выбрать любой из этих отрядов.

АТАКА ПРОТИВ САМОЛЕТОВ

Отряд «Артиллерия», не имеющий специальной способности «ПВО», не может атаковать «Самолеты». Специальная способность «Crack Shot» (Первоклассный выстрел), который дает +1 к броску Атаки, не учитывается при атаке против «Самолета».

Расстояние и количество Атакующих кубиков.

Отряды имеют Показатель Атаки, который отражает их эффективность против отрядов типа «Солдат» или «Техника». Вы должны использовать Показатель Атаки соответствующий типу отряда, являющегося целью. Показатель Атаки также изменяется в зависимости от расстояния стрельбы. Для большинства отрядов Близкая Дистанция Стрельбы является наиболее эффективной для преодоления защиты цели. Чем ближе находится цель, тем выше вероятность ее повредить или уничтожить. Это означает, что чем меньше расстояние до цели, тем больше кубиков вы сможете использовать при Броске Атаки.

При подсчете Дистанции Стрельбы, гекс, на котором находится атакующий отряд, не считается, а гекс, на котором находится отряд цель, считается.

Близкая Дистанция: 0 (в том же гексе) или 1 гекс.

Средняя Дистанция: 2 - 4 гекса.

Дальняя Дистанция: 5 - 8 гексов.

БРОСОК АТАКИ.

Бросьте необходимое количество Атакующих Кубиков.

Результат броска на каждом кубике 4+ (4,5,6) считается Успехом (success).

«Подавленный» или «Поврежденный» атакующий отряд. Отряд в состоянии «Подавлен» или «Поврежден» получает штраф -1 к результату броска каждого Атакующего Кубика. Это значит, что только 5 или 6 будут считаться успехами. Штрафы не суммируются - если отряд одновременно находится в состоянии «Подавления» и «Повреждения», штраф все равно только «-1».

Напоминаем:

Состояние «Подавлен» - желтый маркер Подавления (Disrupted) лежит надписью вверх.

Состояние «Поврежден» - красный маркер Повреждения (Damaged) лежит надписью вверх.

ПОПАДАНИЯ.

Сравните полученное количество Успехов с показателем Защиты отряда цели.

Если количество Успехов равно показателю Защиты цели, вы нанесли ОДНО Попадание.

Если количество Успехов больше показателя Защиты цели, вы нанесли ДВА Попадания.

Если количество Успехов равно или больше ДВОЙНОГО показателя Защиты цели, вы нанесли ТРИ Попадания.

Наносить больше трех попаданий, смысла не имеет. Трех попаданий достаточно для уничтожения ЛЮБЛОЙ цели.

ФИКСИРОВАНИЕ ПОПАДАНИЙ НА ПОЛЕ.

В игре предусмотрены маркеры трех цветов: желтый, красный и черный. Эти маркеры двусторонние (одна сторона чистая, на другой - белая надпись). В зависимости от того, какой стороной вверх лежит маркер, он отражает разные понятия.

Маркер надписью вниз (Перевернутый маркер) отражает Учет Попаданий (может присутствовать только в фазу Атаки).

Маркер надписью вверх отражает Состояние отряда.

Попадания фиксируются Перевернутыми (надписью вниз) маркерами, которые кладутся рядом с отрядом-целью.

При нанесении ПЕРВОГО Попадания по отряду цели любого типа положите Перевернутый желтый маркер.

При нанесении ВТОРОГО Попадания (или двух сразу) по цели «Техника» положите Перевернутый красный маркер.

При нанесении ВТОРОГО Попадания (или двух сразу) по цели «Солдат» или «Самолет» положите Перевернутый черный маркер.

При нанесении ТРЕТЬЕГО Попадания (или трех сразу) по цели «Техника» положите Перевернутый черный маркер.

Если отряд получил Перевернутый черный маркер, он будет считаться уничтоженным в Фазу Потерь и убран с поля. Таким образом, не имеет смысла продолжать стрелять в такой отряд.

Количество Попаданий разных атакующих отрядов в одну цель в течение одной Фазы Атаки складываются. Это значит, что уничтожить отряд противника можно обстреляв его несколькими своими отрядами.




Пример атаки и учета повреждений с помощью маркеров

Танк «Sherman «А» (Шерман) стреляет в немецкий танк Panzer. Дистанция стрельбы составляет 4 гекса, что считается Средней Дистанцией. Показатель атаки Шермана на Среднюю Дистанцию против отряда «Техника» составляет 11 кубиков.

Игрок делает Бросок Атаки и получает следующие результаты: 6,6,6,5,4,4,3,3,3,1,1. В результате Игрок получает 6 Успехов. Показатель Фронтальной Защиты немецкого танка составляет 5.

6 больше 5, но меньше двойного показателя защиты, который составляет «10». Таким образом, «Sherman «А» наносит немецкому танку ДВА Попадания. Поместите рядом с немецким танком Перевернутые Желтый и Красный маркеры. Оба этих маркера показывают, что немецкий танк получил два попадания. Для уничтожения этого танка игроку достаточно добиться еще одного попадания любым иным отрядом.

Стрельба танка « Sherman «А» закончена.

«Sherman «Б» стреляет в этот же немецкий танк чтобы добить его. Дистанция Стрельбы составляет 3 гекса и это также является Средней Дистанцией. Игрок бросает также 11 кубиков и получает следующие результаты: 6,5,5,4,4,3,3,3,2,2,1. Это 5 Успехов. Показатель Фронтальной Защиты немецкого танка составляет те же 5.

Количество Успехов атаки танка «Sherman «В» равно показателю Защиты немецкого танка. «Sherman «В» наносит 1 Попадание.

В результате, ЕЩЕ ОДНО  Попадание  танка «Sherman «В» в немецкий танк является ТРЕТЬИМ Попаданием.

Поместите рядом с немецким танком Перевернутый черный маркер.

Больше стрелять в немецкий танк не имеет смысла - он будет удален из игры в Фазу Потерь.




НАПРАВЛЕНИЕ, С КОТОРОГО ПРОИЗВЕДЕНА АТАКА ПРОТИВ ТЕХНИКИ.

Для отряда «техника» существенное значение имеет направление, с которого произведена атака. Атака может быть произведена с фронта или тыла. Используйте первое число из показателя Защиты (Фронтальная защита) когда отряд атакуется с фронта и второй номер (Тыловая Защита) - в других случаях. Как  было сказано выше, в конце Фазы Движения «Техника» должна оказаться ориентирована на одну из 6 сторон гекса.

Атака против «Техники», на дистанции в 0 гексов (когда атакующий и атакуемый отряды расположены в одном и том же гексе), использует Тыловую Защиту. Тыловая Защита применяется и при атаке точно вправо и точно влево от атакующего отряда.

 

Пример: Шерман атакует против Фронтальной Защиты немецкого танка. Орудие ZIS-2 и Bazooka атакуют против Тыловой Защиты немецкого танка

 

ВПЕРЕДИ И ПОЗАДИ.

Иногда специальные правила указывают расположение по отношению к другим отрядам как «впереди» и «позади».

Гекс «впереди» отряда - когда линия из центра такого гекса к центру гекса, где находится определенный отряд, проходит через одну из фронтальных сторон или через один из двух фронтальных углов гекса, где отряд находится.

Гекс «позади» отряда - когда линия из центра такого гекса к центру гекса, где находится определенный отряд, проходит через одну из тыловых сторон или через один из двух тыловых углов гекса, где отряд находится.

Если нужный гекс находится точно справа или точно слева - этот гекс находится и не «впереди» и не «позади». В этом случае, отряд на таком гексе не расположен «впереди» или «позади» определенного отряда.




 

УКРЫТИЕ НА ТРУДНОЙ МЕСТНОСТИ.

Если отряд-цель расположен в городе, в лесу, на холме, на скале, в воронках от снарядов, на болотах, а также позади живых изгородей, игрок, чей отряд подвергся атаке, должен провести Бросок Укрытия. Этот бросок проводится сразу же после того, как атака оказалась успешной. При неуспешной атаке, бросок Укрытия не имеет смысла.

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ.

Отряд может атаковать другой отряд, только если он его видит. Отряды, которые видят друг друга, считаются находящимися на Линии Видимости.

Определение Линии Видимости.  Для определения Линии Видимости между отрядами проведите воображаемую линию (или используйте нить) из точки в центре гекса, где расположен атакующий отряд, к точке в центре гекса, в котором расположен атакованный отряд.

Если линия на всем своем протяжении не пересекает даже в малейшей части гекс, включающий город, холм, лес или сторону гекса с нарисованной живой изгородью или утесом, атакующий отряд видит отряд цель.

Если линия проходит точно по линии, которая разграничивает гекс с указанной местностью и гекс с иным типом местности (или чистым гексом), такой гекс не блокирует Линию Видимости.

Если линия проходит точно по линии, которая разграничивает два гекса с указанной местностью, такой гекс блокирует Линию Видимости.

Если линия проходит точно по линии двух или более гексов с указанной местностью и эти гексы расположены на разной дистанции и справа, и слева от линии, такие гексы блокируют Линию Видимости.

Скала. Гекс со скалой имеет одну или более сторон, на которых нарисованы утесы. Если линия между центрами гексов проходит через утес, Линия Видимости блокируется. Однако, если атакующий отряд и отряд цель оба расположены на гексах со скалами, утесы на других гексах, где проходит линия, не блокируют Линию Видимости. Скалы являются местностью типа Бахрома.

Живые изгороди. Живые изгороди нарисованы на разграничительных линиях между гексами. Они находят исключительно между двумя гексами, которые они разделяют. Живые изгороди являются местностью типа «Разделяющая гексы». Если линия пересекает сторону гекса с живой изгородью, Линия Видимости блокируется. Если линия проходит вдоль по линии гекса с живой изгородью, Линия Видимости не блокируется.

Гексы расположения атакующего отряда и отряда цели. При определении Линии Видимости, местность гекса, на котором расположен стрелок и местность гекса, на котором находится цель  - не учитываются.

 

Пример: MG-42 Machine Gun видит Bazooka, но гекс с городом блокирует Линию Видимости на Red Devil Captain и M1 Garant Rifle. РАК 38 видит Red Devil Captain, но гекс с городом блокирует Линию Видимости на Sherman и Bazooka. Panzer видит M1 Garant Rifle и не видит Bazooka.




ОЖИДАНИЕ (OVERWATCH).

Некоторое количество отрядов может быть переведено в состояние «Ожидание». Это состояние позволяет вести «Оборонительный огонь» на всю дальность стрельбы. Любой наземный отряд может быть переведен в состояние «Ожидание». Это можно выполнить взамен движения в Фазу Движения, либо взамен движения или атаки в Фазу Атаки.

Выберите и отметьте отряд, который вы перевели в состояние «ожидание».

Выберите направление, которое контролирует отряд, находясь в состоянии «ожидание». Таким направлением может быть одна из шести сторон гекса. Укажите это направление. Для этого разверните башню (если она есть) у танка. Ствол орудия должен указывать тот ряд гексов по которому будет вестись огонь. Точно также, ствол любого оружия у других отрядов, должен указывать направление огня. Для техники, не имеющей башни, вам придется разворачивать весь корпус. Если у пехотинца нет ярко выраженного направления, куда ориентировано его оружие, тогда используйте его голову (направление взгляда).

Отряд в состоянии «ожидание» может вести огонь строго по ряду из гексов, куда ориентировано его оружие. Это всегда прямой ряд гексов шириной один гекс.

Отряд в состоянии «ожидание» не может двигаться или стрелять в течение этой фазы.

Отряд в состоянии «подавленный» не может перейти в состояние «ожидание».

Целью обстрела является любой отряд противника, который войдет в указанный ряд гексов, находящихся под прицелом. Вы не обязаны обстреливать первый попавшийся отряд, но можете выбрать любой понравившийся вам. Понятно, что для обстрела, противник должен оказаться на дистанции стрельбы. Обстрел из состояния «ожидание» полностью приравнивается к «Оборонительному огню» (См. стр.18).

Состояние «ожидание» снимается после того, как:

1.       Отряд обстрелял противника;

2.       Отряд перешел в состояние «подавлен»;

3.       Отряд переместился (в том числе изменил направление).

Игрок может перевести только два своих отряда в состояние «Ожидание» одновременно. Это ограничение применяется для стандартной игры на 100 пунктов. В более масштабной игре большее количество отрядов может быть переведено в это состояние, соответственно количеству пунктов, на которое рассчитана игра.

 

Пример: Орудие 6 Pounder (6-ти фунтовое) находится в состоянии «Ожидание». Немецкий танк двигается через чистый гекс в гекс с холмом. Орудие может стрелять по танку когда танк будет расположен в гексе с холмом. Немецкий танк не может быть обстрелян на чистом гексе, так как орудие ориентировано на ряд гексов, который включает гекс с данным холмом.

 




САМОЛЕТ.

Когда Игрок атакует своим Самолетом в течение Фазы Воздушных Ударов, он должен ориентировать свой Самолет в сторону отряда цели. Самолет должен быть ориентирован на сторону гекса так, чтобы Линия Видимости между двумя отрядами проходила через эту сторону гекса.

Отряд без способности «Противовоздушный Удар», который обстреливает «Самолет», находясь «перед» ним, не получает штраф -1 за расстоянии. Чтобы определить, что Самолет находится перед атакующим отрядом, проведите Линию Видимости от отряда к Самолету. Линия Видимости  должна проходить через сторону гекса, на которую этот Самолет ориентирован.

 

Пример.: Самолет Focke-Wulf Fw 190A атакует Bazooka. Bazooka и M1 Garant Rifle могут атаковать Самолет без штрафа -1 на расстояние. Red Devil Captain находится вне фронта Самолета и получает штраф на расстояние.

 




ПРОДОЛЬНЫЙ ОГОНЬ (ENFILADE FIRE)/

Когда дружественная «Техника» или «Солдат» находятся на соседнем, относительно «Солдата» противника, гексе, считается, что отряд противника ориентирован на ваш отряд. Такая ориентация  учитывается относительно любого другого вашего отряда, который атакует указанный отряд противника. Любой дружественный отряд, который проводит Линию Видимости через «тыл» такого отряда противника получает бонус +1 к результату броска каждого Атакующего кубика. Если несколько дружественных отрядов находятся на соседних гексах с отрядом типа Солдат вашего противника, вы можете выбрать тот свой отряд, на который отряд противника ориентирован.

На дружественные отряды, расположенный в том же гексе, что и отряд противника, это правило не распространяется.

 Если ваши отряды расположены с двух противоположных сторон от отряда противника типа «Солдат», тогда, оба ваших отряда могут получить +1 к результату броска каждого Атакующего кубика при атаке указанного вражеского отряда.

Если ваш «Солдат» является соседним с севера относительно отряда противника, а другой ваш отряд на расстоянии 3 гекса на юго-восток от этого вражеского отряда, ваш отряд на расстоянии 3 гексов может получить бонус +1 к результату броска каждого Атакующего кубика.

 

Пример: M1 Garant Rifle является соседним вашим отрядом к MG 42. Поэтому Red Devil Captain видит с тыла MG 42 и получает бонус +1 к результату броска каждого Атакующего кубика при его атаке. Bazooka и M1 Garant Rifle такого бонуса не получают.

 Тактическая подсказка. Пытайтесь выйти во фланг отрядам противника, используя мобильные отряды, маневрируя вокруг линии отрядов вашего партнера. Установка линии отрядов с блокирующим Оборонительным Огнем поможет вам предотвратить Продольный Огонь. Не растягивайте ваши отряды слишком широко, так как ваш партнер может легко их окружить.




 

НАСТИЛЬНЫЙ ОГОНЬ.

Отряды со спецспособностью «Двойной Огонь» (Double Shot) могут выбрать использование «Настильного Огня» вместо выполнения дополнительной атаки способности «Двойной Огонь» в течение Фазы Атаки. Об использовании этой способности вы должны объявить до того, как произвели атаку (бросили кубики). «Настильный огонь» позволяет атаковать все отряды, соседние с отрядом, выбранным в качестве основной цели. Эти отряды  должны находятся на той же Линии Видимости, что отряд, выбранный в качестве основной цели. Ваш отряд атакует все отряды индивидуально.

Если Линия Видимости к основной цели касается соседнего гекса, отряд противника в этом гексе может быть объектом Настильного Огня.

 

Пример: MG 42 атакует Bazooka своей первой атакой и затем проводит атаки по M1 Garant Rifle и орудию 6 Pounder, используя настильный Огонь. Атаковать Red Devil Captain он не может, так кА Линия Видимости не касается гекса, где Red Devil Captain расположен.

Голосов Голосов: 0 - В среднем:

Добавить комментарий Оценить
Комментарии

Статистика
Всего 139 статей в базе
Наиболее просматриваемые: Что такое D&D Miniatures?
Лучшие по оценкам: Обзор: Стартер "Dungeons of Dread"

Пользователи в разделе статьи: 13 (0 Пользователи 13 Гости и 0 Скрытые пользователи)
Видимые пользователи: 0




Все о миниатюрах - www.allminiatures.ru
СветLANA - создание дизайна

MKPortal ©2003-2008 mkportal.it