 | |
Своя игра, создание |
|
|
|
13.11.2009, 17:34
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
Вот и поворотный момент, настала пора проверить свои силы в создании собственного продукта!
Если у вас есть мысли, идеи, громоздье планов ранее хранившиеся под подушкой или пыльных сундуках, наступила пора стряхнуть ветошь, возможно у Вас появился шанс реализовать свои задумки вместе с нами.
Итак есть возможность попробовать себя в качестве создателей настольной игры, пока варианта 2 : 1. Создание ККИ 2. Создание игры с миниатюрами
Лично я склоняюсь ко второму варианту, хотя нас возможно наберется что бы вести оба проекта.
Вообщем идея такова, что хочется создать игру в которую можно было бы играть как и в ДнД мини, друг против друга, так и используя некую РПГ систему, то есть прохождение сценариев с набором опыта и т.д., при чем для обоих вариантов будут использованы одни и те же фигурки/карты, возможно для каждого варианты игры, какой то набор карт/фигурок будет уникальным.
Вот ОЧЕНЬ обобщенная идея моего концепта... предлагаю всем заинтересовавшимся присоединяться....
|
|
|
|
2 страниц
1 2 >
|
 |
Ответов
(1 - 29)
|
13.11.2009, 17:40
|
Бессмертный

Группа: Хранители
Сообщений: 346
Регистрация: 6.1.2009
Из: Новосибирск
Пользователь №: 380
Game system:

|
Интересная идея. Только вот с миниатюрами-то как быть? Нужен дизайнер, да и производство, чтоб их отлить... В общем я всеми руками за и можете расчитывать на мою посильную помощь.
|
|
|
|
|
13.11.2009, 17:54
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
Цитата(Tien @ 13.11.2009, 18:40)  Интересная идея. Только вот с миниатюрами-то как быть? Нужен дизайнер, да и производство, чтоб их отлить... В общем я всеми руками за и можете расчитывать на мою посильную помощь. Да бы не отвечать всем в лички на счет производства, заявляю сразу при наборе 100 человек, гарантированно подтвердивших желание приобрести наши фигурки, производство считайте уже есть, при чем фигурки они могут использовать и для своих игр. Можно сделать универсальные фигурки одновременно под несколько проектов. Да возможно доля индивидуальности проектов пострадает, но сам факт! что у вас будут свои миньки ... должен как минимум перевешивать все остальные факторы.
|
|
|
|
|
13.11.2009, 18:18
|
Бессмертный

Группа: Хранители
Сообщений: 346
Регистрация: 6.1.2009
Из: Новосибирск
Пользователь №: 380
Game system:

|
Начну выкладывать свои идеи(на оригинальность не претендую): 1) За основу для игры взять 8, 10 или 12 гранный кубик. Это будет если уж не оригинально, то необычно уж точно. 2) Разделить процесс игры на 2 части: стратегическая и боевая. 3) Стратегическая карта каждый раз будет составляться случайным образом в начале игры из набора локаций. 4) Карта битвы так же будет составляться из 4х -6и тайлов. (для разнообразия тайлы можно сделать двухсторонние) 5) На локациях в стратегическом режиме можно будет выполнять квесты, находить сокровища и сражаться с монстрами(действия играков будет определять бросок кубика.) 6) По локациям будет передвигаться 1 минька, выбранная игроком, на поле битвы будет участвовать весь отряд. 7) В битве миниатюры активируются по очереди. Право первой активации за нападающим. (в случае столкновения с монстром будет прописано, кто напал герои или монстры) 8) Целью игры можно выбрать либо уничтожение отряда противника, либо выполнение героического квеста. 9) Ограничить стартовый отряд 2-3 миньками, но с возможностью пополнения во время игры персонажами наемниками. (всего не более 5 персонажей в отряде.)
Вот самые основные идеи... что первыми пришли в голову.
|
|
|
|
|
15.11.2009, 0:40
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
На мой взгляд основные моменты по которым должны прийти к согласию, для дальнейшего движения: 1. Масштаб минек которые будем использовать 2. Ориентировочная стоимость стартера и доп. наборов. 3. Игровая механика (В чем уникальность, в чем преимущество/отличие от существующих игр)
Предлагаю дополнять концепт ... после основные тезисы будут вынесены в отдельный топик в котором и продолжим их прорабатывать более основательно.
|
|
|
|
|
15.11.2009, 16:06
|
Бессмертный

Группа: Хранители
Сообщений: 346
Регистрация: 6.1.2009
Из: Новосибирск
Пользователь №: 380
Game system:

|
Цитата(Skay @ 15.11.2009, 3:40)  На мой взгляд основные моменты по которым должны прийти к согласию, для дальнейшего движения: 1. Масштаб минек которые будем использовать 2. Ориентировочная стоимость стартера и доп. наборов. 3. Игровая механика (В чем уникальность, в чем преимущество/отличие от существующих игр)
Предлагаю дополнять концепт ... после основные тезисы будут вынесены в отдельный топик в котором и продолжим их прорабатывать более основательно. 1) Ну масштаб думаю либо Дндшный либо чуть побольше. 2) Это во многом будет зависить от издержек на производство упаковку оформление и т.д. просто так назвать цену вряд ли получится, слишком много неизвестных параметров. 3) Хм, тоже сложно... уникальности счас найти сложно, а вот приемущества... ну наверное, то что каждый раз создается новая карта приключений... туть еще подумать надо.
|
|
|
|
|
20.11.2009, 0:39
|
Божество

Группа: Глашатай
Сообщений: 479
Регистрация: 26.10.2008
Пользователь №: 359
Game system:

|
На мой взгляд, в перую очередь следует определиться, на что будет основной упор в игре - на тактику (как в ДДМ) или на стратегию как , например, в каких-нибудь Варлордах(если название этой серии компьютерных игр вам что-нибудь говорит) Соответственно, определение приоритета на этом уровне и решает, на какую - тактическую или же стратегическую карту следует обратить основное внимание Есть и средний ввариант - упрощенные тактические сражения с упрощенной стратегической картой как в Героях или Дисайплах (Heroes of M&M, Disciples) - при этом варианте возможно создание типовых тактических карт для быстрых боев (чистое поле, штурм замка, тп) Карточки могут использоваться для обозначения заклинаний/апгрейдов/случайных событий Так же принципиальным является вопрос - на скольких игроков будет рассчитана одна партия Дело в том, что, как многие знают , в настолках, расчитаных на 4+ игроков очень ограниченное количество ходов, и все игровые события разварачиваются обычно очень быстро, однако при этом в реальности на один раунд порой уходит полчаса, а то и больше, да и коллекционных перспектив у такой игры немного С другой стороны, в играх-дуэлях бессмысленно стараться достичь равновесия между тактикой и стратегией - все должно происходить динамично и партия не должна длиться больше полутора часов
Что касается дизайна солдатиков, рисования красивых картинок для карточек и проч. - это вопрос завершающей стадии разработки, хотя наличе доступных дизайнеров/скульпторов/художников является без сомнения обязательным условием, если речь идет не о кустарном проекте ,конечно)
|
|
|
|
|
20.11.2009, 1:14
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
Вот уже дело пошло потихонечку. Когда наберется критическая масса вопросов вынесу их в отдельную тему. Эту темой можно считать черновиком/блокнотом, для наброска мыслей/идей по поводу что хотелось бы видеть и как оно должно работать, поэтому на этой стадии допускаются любые версии и предложения. Так как мне одному проект такого масштаба не потянуть, то отпираться буду на тех людей кто готовы принять участие хоть в какой то мере, соответственно от вашего голоса, нравиться то или это в какой то мере будет зависеть развитие событий. Пока не забыл... Вместо писанины на листочках статов перса как в Днд ролевке, можно сделать лист персонажа с карточками статов и экипировки/заклинаний и т.д на магнитной основе, что бы их можно было примагничивать на лист перса. Я думаю с магнитиками на холодильники знакомы все? Мне кажется стоят они копейки ... Цитата На мой взгляд, в перую очередь следует определиться, на что будет основной упор в игре - на тактику (как в ДДМ) или на стратегию как , например, в каких-нибудь Варлордах(если название этой серии компьютерных игр вам что-нибудь говорит) Соответственно, определение приоритета на этом уровне и решает, на какую - тактическую или же стратегическую карту следует обратить основное внимание Есть и средний ввариант - упрощенные тактические сражения с упрощенной стратегической картой как в Героях или Дисайплах (Heroes of M&M, Disciples) - при этом варианте возможно создание типовых тактических карт для быстрых боев (чистое поле, штурм замка, тп) Тут я как раз хотел бы иметь возможность играть в оба варианта, скажем так игрок сам выбирает приоритет, а разницу в игре можно обеспечить за счет разных игровых аксессуаров для разных стилей игры - тактика/стратегия Цитата Карточки могут использоваться для обозначения заклинаний/апгрейдов/случайных событий Так же принципиальным является вопрос - на скольких игроков будет рассчитана одна партия Дело в том, что, как многие знают , в настолках, расчитаных на 4+ игроков очень ограниченное количество ходов, и все игровые события разварачиваются обычно очень быстро, однако при этом в реальности на один раунд порой уходит полчаса, а то и больше, да и коллекционных перспектив у такой игры немного С другой стороны, в играх-дуэлях бессмысленно стараться достичь равновесия между тактикой и стратегией - все должно происходить динамично и партия не должна длиться больше полутора часов Тут опять же возможны как дуэли друг против -друга, так и сценарии или например арены или походы на какого-нить эпичного монстра, соответственно время от часа до 3-4 часов на партию Цитата Что касается дизайна солдатиков, рисования красивых картинок для карточек и проч. - это вопрос завершающей стадии разработки, хотя наличе доступных дизайнеров/скульпторов/художников является без сомнения обязательным условием, если речь идет не о кустарном проекте ,конечно) Да, этот вопрос станет актуальным попозже)) Но если у кого есть наброски заготовки можно выкладывать в тему)
|
|
|
|
|
20.11.2009, 2:16
|
Божество

Группа: Глашатай
Сообщений: 479
Регистрация: 26.10.2008
Пользователь №: 359
Game system:

|
Цитата Вместо писанины на листочках статов перса как в Днд ролевке, можно сделать лист персонажа с карточками статов и экипировки/заклинаний и т.д на магнитной основе, что бы их можно было примагничивать на лист перса. Ну этот вариант я уже видел - настолка по World of Warcraft - там обошлись без магнитиков, правда (А вообще эта игра как раз пример , как делать НЕ надо - игра дорогостоящая, реиграбельность низкая, правила боя неудобные и тд) То что ты описываешь, я вижу примерно так: Некая стратегическая игра на карте с тактическими боями в форме ДДМ При этом еще и встроенная вариативность, на что делать упор в конкретной партии Это хорошая мечта, но ,увы, не реализуемая в рамках настольной игры Во-первых, вспомни, сколько длиться средняя партия в ДДМ Если правила сделать в два раза проще, ее время можно ужать,скажем, до получаса Очевидно, что в ходе кампании таких битв будет несколько Теперь умножь игроков на два (если речь идет о битвах с участием минимум 4 игроков) - получится, что вся игра продлиться где-то часа четыре(и это учитывая только время тактических сражений), из которых каждому игроку придется 2 часа сушить сухари ,наблюдая, как остальные сражаются Далее, вариативность это конечно хорошо, но чтобы это работало , она должна проявляться в выборе формата как это представлено в том же ДДМ (200-очковые, 500-очковые, арена) Если же речь идет о том , чтобы позволить использовать упрощенные или усложненные правила тактических сражений или возможность обходиться без оных , то это не только капитально осложнит жизнь тем кто будет разрабатывать и балансировать правила, но и вводит совершенно не нужные споры в саму игру Что касается статов, тут надо сделать все проще, на примере того же Этернал Кампэйн - т.е. максимум - отдельные небольшие апгрейды к заранее прописаным героям/отрядам , а не развернутое древо способностей, если конечно мы говорим о игре с коллекционными МИНИАТЮРАМИ (а коллекционными не обязаны быть именно или исключительно миниатюры) Ну и на последок, важным аспектом такокого проэкта , является его атмосферность, и хоть какая-то проработка мира По понятным причинам, мы не имее возможности напрямую позаимствовать чью-то защищенную авторскими правами вселенную)) Но никто не может запретить сделать некоторые заимствования, главное - с одной стороны - не переборщить с оригинальностью, а с другой - не впасть в банальность Как пример , хочу привести недавно вышедшую игру Dragonage : Origins (кстати говоря проект не ограничивается одной компьютерной игрушкой) - там предложен достаточно классический фэнтезийный мир, но с некоторыми поправками, например, вместо приевшихся , и уже перешедших в категорию игровых персонажей Орков , там предложены более злобные и страшные твари - Темные Отродья (Dark Spawn), с одной стороны, весьма отвратительные, но стильные, а с другой - весьма узнаваемые Так что неплохо бы сделать наброски игрового мира, но главное не вдаваться в банальность с орками, эльфами и прочими демонами))
|
|
|
|
|
20.11.2009, 17:25
|
Полубог

Группа: Авторы
Сообщений: 791
Регистрация: 16.12.2008
Из: Новосибирск, край снега и льда
Пользователь №: 375
Game system:

|
Сейчас я начну, если буду повторяться с кем-нибудь из высказавшихся – прошу сильно не бить – ибо всего не запомнишь. И так начнем: - 1. Своя игра это штука очень тяжелая – ибо у нее целая куча конкурентов и еще привередливый потребитель, но говоря уже о том, что нужно будет вложить целую тонну денег на релизы, пререлизы, презентации, публикации в журналах и тд, если, конечно, создателя захотят, чтобы помимо них в игра была и у других людей.
- 2. Поскольку ситуация на рынке настольных игр настолько враждебная, что одно упавшее яблоко может накрыть 3х юнитов – то мы должны стать яблоком, которое накроет пятерых и отбросит их с силой взрыва фаербола. И именно так необходимо себе преподносить – как революционеров мира настольных игр.
- 3. Третья проблема, которую я вижу – это возможности, физические возможности настольной игры – тайлы, карты, миниатюры, некая двухмерность, которой никого не удивишь…. Вот как раз в системе тайлов нам нужно произвести революцию, которая отбросит противников далеко назад и заклеймит их прошлых веком…
- 4. Нам нужно создать бренд, который так или иначе будет симпатизировать людям. Взять к примеру DDM – это всего лишь дополнение к DND, которая к времени выхода DDM заполучил огромную популярность в мире как RPG система и как некоторый универсальный игровой мир. У нас же нет такой фишки, которая может прикрыть наши спины…
Какой я вижу игру:Я вижу тактическую игру, которая взяла многие элементы Вархаммер в плане маневров и тактики, но все это перенесенное на кубик D20 (мой любимый), проходящую на сбирающемся двумя игроками террейне…. Миниатюры обозначают либо бойцов как в DDM, либо отряды как в Heroes of Might&Magic… Про РПГ не вспоминайте и даже не думайте – РПГ игра, в которой есть сюжет отыгрыш и тд – затягивается на много-много времени. Только Скирмиш бои и точка. Как я вижу первый выпуск:Первая коробка, которую мы выпустим, которую купит человек заинтересовавшийся, должна быть очень качественной и включать в себя не просто пару фигурок для показательного боя, а полноценный набор, даже больший чем WarDrums стартер – чтобы была полноценная игра, а не какой-то плешивый бой, как это было в стартере DOD… Почему так? - потому что, посмотрите на стартер DOD – его берут только из-за карт и не более – эти фигурки никому не нужны и из всех них - лично я уважаю только Human Sellsword. Именно по этому в стартере должна быть именно полноценная игра, в которую можно будет играть не один раз и не два. Какие элементы использовать:Миниатюры - безусловно – и пусть поколение МТГешников закидается меня тухлыми яйцами – это все равно меня не убьет – миниатюры это действительно, то без чего настолка – не будет настолкой. Вспомните детство – в каждой игре были фишки, конусы или еще какие-то штучки – которые обозначали игроков – по сути это и есть родоначальники нынешних миниатюр – без них не куда – не в кусты, не в пионеры. Стат. карты – без них тоже как-то не представляется игра, пусть она обозначает отдельный юнит, или отдельный отряд – без разницы но она должна быть. В общем это не ново. Карта, с предметом инвентаря – оружие, броня, комплекты вещей, заклинания, бутыльки и тд – все это можно вешать на существо или отряд – тем самым поднимая его стоимость, и карты это самый лучший способ это сделать. Террейн – точнее говоря, тайл террейна, который будет укладываться и создавать постоянно новые комбинации ландшафта, отчего игра станет бесконечно многогранной и появиться даже тактика укладки террейна. Далее миниатюры неигровых предметов или тайлы, которые могут воздействовать на террейн – например мост через реку или пропасть, лестница, которая позволит забраться на возвышенность, веревка, которая позволит спуститься с возвышенности… то есть то, что позволит модифицировать уже выставленный террейн – это было – но это было на таком смешном уровне – что аж противно было этим пользоваться… При этом каждый элемент нужно делать коллекционным! А вот теперь, друзья, я предлагаю идею, которая безусловно, по моему мнению, будет революционной: Есть бои наземные, подземные, пещерные, воздушные, подводные и тд… и я предлагаю обыграть всех реализовав в настольной игре 3D бой! Внемлите:  Вы видите пластиковую сетку, которая будет собираться. У нее будет три уровня, на которые будут раскладываться тайлы – и с помощью такой системы можно моделировать бои на любом ландшафте – от расщелин – до воздушных. Это будет революцию. Также можно использовать вертикальные тайлы и изменять стены, например размещая выступы, на которых могут забираться лучники. Это не просто расширит тактику боя – это грандиозно ее изменит – до неузнаваемости!!! Как я вижу бустер:5 миниатюр 5 стат карт 5 карт инвентаря 5 предметов, влияющих на террейн 5 тайлов террейна Вот мои идеи…
|
|
|
|
|
20.11.2009, 19:55
|
Божество

Группа: Глашатай
Сообщений: 479
Регистрация: 26.10.2008
Пользователь №: 359
Game system:

|
Насчет трехмерной карты , ты сильно перегнул палку - это не только сложно реализовать технически, но и играть будет невозможно Что касается стартера и проч.- это пока совершенно не актуально Меня все же больше интересуют технические возможности - сколько может стоить одна готовая миниатюра? из какого материала ее будут производить? качество покраски? Что касается стоимости продукта, то здесь в первую очередь надо подумать о его нише (я не экономист, так что извиняйте)) - взять тот же Берсерк - он дешевле МТГ (правда не знаю насколько) и значительно ниже по качеству, но именно благодаря дешивизне, ему удалось выбиться в люди Основным конкурентом игры с миниатюрами будет те же самые ДДМ, Старварс и ВоВ миниатюры, все они - совсем недешевое удовольствие Если удастся создать более дешевый продукт , при этом достойного качества, тогда у него может появиться шанс
|
|
|
|
|
21.11.2009, 2:32
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
|
|
|
|
|
21.11.2009, 4:24
|
Божество

Группа: Глашатай
Сообщений: 479
Регистрация: 26.10.2008
Пользователь №: 359
Game system:

|
Цитата(Skay @ 21.11.2009, 2:32)  С любопытством посмотрел, но не понял, какое это имеет отношение к данной теме То, что ребята предлагают - полная лажа, хотя выгляди красиво Конечно, наличие подобного клевого "стола" открывает много интересных возможностей, а если бы он был еще голографическим и трехмерным, идею Blackmortа,вполне можно было бы реализовать на практике)) Но во-первых таких столов ни у кого нет(разве что ты собираешься включить его в стартовый набор)) И во-вторых не могу взять в толк, зачем в их варианте ВООБЩЕ нужны миниатюры - по сути у них просто компьютерная версия ДнД, с таким же успехом можно пользоваться лэптопом, или вообще играть через интернет Впрочем, презентация подготовлена на уровне, ЭТО у них действительно можно позаимствовать
|
|
|
|
|
21.11.2009, 8:52
|
Полубог

Группа: Авторы
Сообщений: 791
Регистрация: 16.12.2008
Из: Новосибирск, край снега и льда
Пользователь №: 375
Game system:

|
В защиту своего проекта:  конструкция примерно такая... Интерактивная доска, вещь конечно крутая, но боюсь чтобы делать на ней игры необходимо чтобы она была распространенным явлением - таким как карандаш или тетрадь - сейчас же стоимость доски примерно равно 60-80 тыс руб - и я не уверен что в ней есть такие же функции как здесь показаны.
|
|
|
|
|
26.11.2009, 15:35
|
Путешественник

Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Регистрация: 5.6.2009
Пользователь №: 422

|
Skay не зря упомянул про карточную игру – вот один из вариантов как может быть устроена игра, совмещающая миньки и карты, а также мой вариант этого развития концепции игры (критика всесторонне приветствуется, но большая просьба дочитать до конца прежде чем строчить в уме критический ответ  ): Совмещение будет выглядеть таким образом - я предлагаю заменить игральный кубик на кубик напечатанный в углу карточки. Таким образом, игра будет проходить на нескольких уровнях: собирая отряд, игроки также собирают колоду (к примеру, на тридцать-сорок карточек). Эта колода состоит из следующих типов карт: 1. Экипировка – мечи, щиты, броня, луки, книги и свитки заклинаний, бутылочки с манной и т.п., на сколько хватит фантазии; 2. Карточки битв (воздействия и т.п. – название не столь важно и придёт с разработкой…) – оказывают воздействие на игру – как пример вызов подмоги, возможность пройти лишние клетки, достать из колоды экипировку, добавление бонусов к броску для всего отряда или отдельных классов персонажей и так далее. И на каждой такой карточке в уголке будет изображён игровой кубик, таким образом, в ситуациях, когда нужен ролл – берётся верхняя карточка с колоды, показывается значение кубика, а затем карточка уходит в отбой (если колода закончилась, отбой перемешивается и образует колоду заново). Естественно чем круче карточка, тем меньше на ней значение кубика – но и этот аспект баланса уточнится путём “плейтестинга”. Во время фазы поддержки, то есть когда минька активируется, можно сыграть с руки одну карточку. Таким образом, создание отряда и колоды становится более тактическим занятием – так как ”предвидеть” развитие игры будет более предсказуемо, чем слепая надежда на благосклонность удачи в виде броска кубика. Далее – игровая карта, на которой проходят битвы. Типичные, громоздкие размеры этого поля очень мешают, особенно новичкам, которые только осваиваются с игрой и не сопутствуют ускорению игрового процесса. Во многом из-за этого миньки не получают тот уровень развития как карточные игры, да и невозможность сыграть в том же поезде, на отдыхе или во время пары в универе, опять таки уводят потенциальных желающих. Поэтому предлагаю не делать огромную игровую карту, а формировать её из двух-четырёх тайлов (5х7 или 10х7), что ускорит игровой процесс и сделает его более компактным. Так же хочу предложить ещё одно нововведение – помимо стандартных для таких игр ям, труднопроходимых препятствий, укрытий и т.п., предлагаю ввести типы местности: пустыни, болота, леса, заснеженные равнины и так далее – к примеру, элементаль льда будет очень неуютно чувствовать себя в пустыне, эльф в лесу наоборот приобретёт дополнительный бонус при скрытности, а тяжёлый рыцарь будет вязнуть в болте и т.д. В итоге, игровой процесс будет выглядеть примерно так: собирается из тайлов каждый раз новая карта сражений, собирается отряд, выкладываются карточки со статистиками персонажей, на которые можно добавить карточки экипировки, в отдельную зону размещается колода поддержки и определения “броска”. Во время фазы поддержки играются карточки (к примеру, маг вызывает на этот ход союзника – синего дракона, за урон, ману, фишки, “бросок” или другой ресурс) и идёт обыкновенный, привычный “скимиш” – игровой процесс несильно изменится, но будет привнесена “изюминка”, отсутствующая у игр-конкурентов. Как вариант можно ограничить отряд (партию) только персонажами-героями, а остальных существ вызывать умениями на стат-карточках или картами (как пример: вор играет в фазу поддержки воздействие “Молодецкий Посвист”: призвать разбойника на два хода  , маги вызывают разных существ, рыцари подмогу или оруженосца, некроманты нечисть и т.п.). По мимо этого хотелось бы что бы все выпускаемые миньки были играбельны – достала эта куча бесполезных коммонов – хочется чтобы каждой фигуркой хотелось играть на самом высшем уровне и хотелось попробовать их все, не знаю как вам а меня уже достало открывать бустеры со всяким шлаком – и так в год выпускают по 120 фигурок, так ещё 80% из них полный “ацтой” Давайте сделаем эту игру по настоящему интересной. “Скрещивание” миниатюр с картами привлечёт тех же самых МТГшников и Берсеркеров, перенос кубика на игровые карточки привнесёт новый уровень в планировании тактики и стратегии, переход на тайлы привнесёт пресловутый “фастплей” и “реиграбельность”, а всё вместе представит на рынок абсолютно новый тип продукта.
|
|
|
|
|
27.11.2009, 1:24
|
Божество

Группа: Глашатай
Сообщений: 479
Регистрация: 26.10.2008
Пользователь №: 359
Game system:

|
В общем виде , такая идея скрещиваняя ДДМ и МТГ мне понравилась , (хотя надо понимать, что из такого союза совсем необязательно вылупиться что-то превосходящие по качеству "родителей" - с таким же успехом может вылупиться мутант с пятью жопами)) Так что предлагаю заняться не спариванием слона и свиньи, а ,так сказать, "генной инженерией" Наверное, действительно стоит взять из этих игр(а возможно не только из них) самое лучшее, однако это "лучшее" надо будет тщательно вычленить , если дело пойдет именно в этом направлении
Что касается конкретных деталей из вышепредложенного: - печатанье кубика на карточке - это уже первая мутантная "жопа" - зачем в игру ,где случайность определяется как-то иначе вообще вводить кубик? - маленькая карта, составляющаяся из условных пустынь\болот\лесов - это уже никакой не скирмиш - пропадает элемент тактического перемещения и все происходящее становится слишком "условным" Другое дело, если речь идет о СТРАТЕГЧЕСКОЙ карте - она и правда может составляться из тайлов с разными местностями, в том числе, городами, и совсем не обязана быть огромной
Что касается того, что все карточки/миньки должны быть играбельнами и красивыми, и горестей по поводу "говнобустеров" , всей душой поддерживаю Но умом понимаю, что выпуск хлама обуславливается ,с одной стороны, требованиями рынка, когда от игроков требуется, чтобы они покупали,покупали,покупали, а с другой - сложностью плэйтестинга и балансировки игры - ведь чем дальше игра развивается, тем больше элементов приходится учитывать, поэтому в том же МТГ основным форматом является тот, в котором можно играть лишь карточками из последних четырех изданий !НА ЗАМЕТКУ СКАЮ! - такую игру не отплэйтестишь вчетвером на коленке, ни первый выпуск, ни возможные последующие - подумай как решить эту проблему
Ну и ,наконец, по поводу студентов-играющих-на-парах и прочих туристов В игре продполагается наличие слишком многих элементов ,не говоря уже о том , что речь идет об игре с миниатюрами - если нет наполеоновских планов сделать ее такой же аскетически-элегантной,как ,скажем, шахматы, даже не надо заводить разговор о компактности/играбельности в затрудненных условиях - дохлый номер
|
|
|
|
|
28.11.2009, 11:14
|
Путешественник

Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Регистрация: 5.6.2009
Пользователь №: 422

|
Цитата(caleb @ 27.11.2009, 4:24)  Что касается конкретных деталей из вышепредложенного: - печатанье кубика на карточке - это уже первая мутантная "жопа" - зачем в игру ,где случайность определяется как-то иначе вообще вводить кубик? Хотелось бы возразить в очень резкой форме  , но сдержусь  – я, как поклонник всех типов коллекционных игр (миньки, карты) хотел бы заметить, что замена броска кубика числовым значением на карточке – никакая не ж… (автор тех строк просто видимо никогда не сталкивался с подобным явлением и судит, находясь “не в теме”) а очень эффективный способ внесения баланса в игру – это не моё изобретение, а “подсмотренное” у создателей карточных игр по Звёздным Войнам (SW CCG, Young Jedi CCG и Jedi Knight TCG) а также “Вархаммер - Боевомй Клич” (Warhammer – War Cry) – от себя хотел бы заметить, что такой способ ролла ОЧЕНЬ эффективен и привносит в игру, в составление колоды, стратегический аспект и большую бочку “фана”, который просто невозможно сравнить с роллом “без(д)умной удачи”, которые “дарят” нам дайсы. Я не нападаю – просто попробуйте поиграть в любую из этих игр (или расспросить игравших) и вы поймёте насколько это меняет привычный подход к определению значения кубика.
|
|
|
|
|
2.12.2009, 21:37
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
Кстати можно заодно придумывать и название проекту))
|
|
|
|
|
2.12.2009, 22:57
|
Божество

Группа: Глашатай
Сообщений: 479
Регистрация: 26.10.2008
Пользователь №: 359
Game system:

|
Цитата(Skay @ 2.12.2009, 21:37)  Кстати можно заодно придумывать и название проекту)) предлагаю выделить отдельную тему для обсуждения ,так сказать, идеологической составляющей игры, включающей в том числе название ,наброски дизайна , концепт-арт и прочее
|
|
|
|
|
2.12.2009, 23:36
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
Цитата(caleb @ 2.12.2009, 22:57)  предлагаю выделить отдельную тему для обсуждения ,так сказать, идеологической составляющей игры, включающей в том числе название ,наброски дизайна , концепт-арт и прочее Готово тема
|
|
|
|
|
15.12.2009, 17:35
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
После знакомства с правилами Аватары войны (Avatars of War) в голову пришла такая идея : Хорошо было бы сделать возможность использовать некий набор наподобие тайлсов (tiles) для каждой игры. Вопрос в том как продумать механику, использовать тайлсы размером 1х1 или 2х2, 3х3 и другие размеры? Либо вообще собирать карту из тайлсов, но тут вопрос как это делать учитывая интересы обоих противников. Возможные варианты тайлсов : 1. ловушки 2. алтари (лечащие, дающие бонсы) 3. элементы террайна (горы, реки, стены) 4. возможно вещи/шмотки/свитки заклинаний и т.д. Какие цели хочу достичь за счет применения тайлсов: создание уникальной карты для каждого боя, эффект неожиданности, если карта допустим открывается по мере продвижения существ посредством переворачивания разложенных тайлсов- этакий эффект "тумана войны" , если пользоваться терминологией комп. игр.
|
|
|
|
|
15.12.2009, 18:11
|
Герой

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 4.11.2009
Из: Саратов
Пользователь №: 486
Game system:

|
Я когда в свои играл,на карте раскладывал тасованые фишки земли,на которых был снизу написан номер карты событий,и когда персонаж доходил до фишки смотрел номер и по номеру карту, на карте уже смотрел какое событие,находка и т.п. должно на этом ходу произойти интересно да же и с самим собой играть, я вот щас как раз над этим в своих ЗВМ работаю. У меня ещё в игре карта-прикол была ,называлась" куча г...." долго обьяснять что в игре значила,но коротко -куча мелких неприятностей:)
|
|
|
|
|
5.1.2010, 23:25
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
Вот тут человек предлагает модернизировать d20 System, вкратце, предполагает собрать до конца марта 2010 порядка 10 000 баксов, на них он предполагает привлекать художников , дизайнеров и издать 2 книги правил, базовую для ГМ и книгу правил для игрока.
|
|
|
|
|
19.1.2010, 15:05
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
|
|
|
|
|
19.1.2010, 19:21
|
Полубог

Группа: Авторы
Сообщений: 791
Регистрация: 16.12.2008
Из: Новосибирск, край снега и льда
Пользователь №: 375
Game system:

|
Скай, решение хорошее, но и стоит оно не плохо, насколько мне известно.
|
|
|
|
|
19.1.2010, 19:32
|
Администратор

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 1355
Регистрация: 17.6.2008
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1
Game system:

|
Цитата(Blackmort @ 19.1.2010, 20:21)  Скай, решение хорошее, но и стоит оно не плохо, насколько мне известно. Да это вообще все из бумаги))
|
|
|
|
|
11.3.2010, 13:54
|
Легенда

Группа: Пользователи
Сообщений: 288
Регистрация: 13.8.2008
Из: Петергоф
Пользователь №: 16
Game system:

|
Идея замечательная, рассчитывай на мою поддержку. Игра должна быть дешевая, это точно. Нужно, чтобы новый игрок мог полноценно начать играть без значительных предварительных денежных вложений. Реиграбельность важна, и должна достигаться не за счет выпуска новых фигурок (как в ДнД минях было), а за счет разных вариантов раскачки старых (как в ВоВ минях, разные наборы карточек способностей и предметов у одной и той же фигурки меняют ее роль в игре очень сильно)
Сколько могут стоить картонные тайлы? Если недорого - то это то, что нужно.
P.S. "поэтому в том же МТГ основным форматом является тот, в котором можно играть лишь карточками из последних четырех изданий"
Это сущая неправда! Тип 2 популярен только в Питере и в глубинке. В центре МТГшной турнирной жизни играют, в основном, Легаси - то есть колодами из любых когда-либо выпущенных карт (за исключением забаненных "поломов").
|
|
|
|
|
16.3.2010, 0:00
|
Путешественник

Группа: Пользователи
Сообщений: 29
Регистрация: 26.12.2009
Из: СПБ
Пользователь №: 512
Game system:

|
Не смог прикрепить файл (мне загрузка запрещена) поэтому просто скопирую текст. Набросал только что=) боюсь критиковать будете... Это концепт игры «Мертвая вселенная» (название временное). Сюжет простой: действие развертывается в далеком будущем. Раскинувшиеся на всю галактику империя людей расцветает и осваивает все новые просторы. Лучшие ученые вселенной под грифом секретности создают сверхскоростной двигатель и в итоге проделывают дыру в пространстве, через которую просачиваются военные силы из параллельной вселенной. В их мире некро технологии пошли гораздо дальше, чем в нашем мире и все живые существа либо полностью мертвые, либо наполовину мертвые. Их мир умирает и для продолжения существования им необходимо снова научится синтезировать живую ткань. Некроды, как их прозвали люди, начали захватывать в плен людей, а сопротивлявшихся уничтожать. Империю людей это побудило начать войну. Внимание!Это не попытка переделки Вархаммера или какой-нибудь другой игры, так что просьба не начинать говорить «ой как все это банально». А что сейчас уже не банально? Это, по крайней мере, что-то другое, а не немножко переделанное фентези. Некро технологии породили необычайные способности у самых совершенных существ, и это отражается в боях. На начальных уровнях они полностью отсутствуют. Игра построена на 3 кубиках: 4- 8- 12- гранный. Имеется три вида карточек: для персонажей, обмундирования и способностей. У каждой карточки персонажа должна быть миниатюра, которая будет обозначать его на поле боя. На карточке персонажа предоставляются следующие параметры: 1. Имя 2. Уровень 3. Раса 4. Стоимость 5. Скорость 6. Ловкость 7. ХР 8. Сила От них зависит обмундирование, которое можно давать персонажу. Ниже указана таблица расчета остальных параметров персонажа (d… обозначает бросок кубика во время боя): Базовый (Баз): Модификатор (Мод): Скорость Баз + Мод Обмундирование Ловкость Баз + Мод Обмундирование Броня Мод Обмундирование Атака d12 + Мод Оружие ближнего боя Точность d8 + Мод Оптические системы Дальность Мод Оружие дальнего действия Урон d4 + Мод Оружие дальнего боя/ближнего боя ХР Баз + Мод Обмундирование Собрав все воедино можно составить полные характеристики отряда и каждого персонажа в отдельности и записать их вот в такую табличку: Имя: ____________________ Характеристики: Скорость __________+_________ Ловкость __________+_________ Броня ____________________ Атака __________+_________ Точность __________+_________ Дальность ____________________ Урон __________+_________/__________+_________ ХР __________+_________ Фиксировать урон нужно на отдельном листе бумаги. На карточках Обмундирования и Специальных способностей указываются следующие характеристики: 1. Название вещи 2. Необходимый уровень 3. Необходимая раса 4. Вес 5. Модификаторы 6. Стоимость 1. Название Способности 2. Необходимый уровень 3. Необходимая раса 4. Способность 5. Стоимость Игровое поле разделено на сегменты. «Скорость» персонажа обозначает путь, который он может пройти за один ход. «Дальность» персонажа указывает дальность выстрела (1 пункт = 1 клетке). Во время стрельбы используется показатель «точность» и «ловкость». Стреляющий игрок должен выбросить число больше чем ловкость персонажа, в которого он стреляет. При попадании прокидывается ближняя атака («атака» против «брони») и далее при успехе, из ХР обороняющегося воина вычитается урон атакующего персонажа (первая характеристика урона). Во время ближнего боя принцип нанесения урона такой же, но у атакующего персонажа берется вторая характеристика урона и вместо «точности» берется «атака», а вместо «ловкости» берется «броня». Так же нужно учитывать, что при стрельбе, на пути не должно быть препятствий и объект атаки должен находиться в радиусе атаки (дальность персонажа). В начале боя игроки бросают инициативу на право первого хода. ПЕПЕРЕДАВАТЬ ХОД ДРУГОМУ ИГРОКУ НЕЛЬЗЯ! Это позволяет создавать ситуацию когда игрок должен выкручиваться, что создает более интересный ход игры. После броска инициативы игроки ходят по очереди, передвигая по одной фигурке за ход. Фигурка может выполнить ОДНО действие. Во время этого действия персонаж может сделать: 1. Пробежаться 2. Выстрелить 3. Бежать и стрелять (разброс на 2 соседние клетки + уменьшение точности на 4 (у солдат) на 2(у техники) 4. Ударить ближней атакой 5. Разбежаться и ударить ближней атакой (+2 к атаке, только на прямом участке, вражеский персонаж стреляет с половиной «точности» в бегущего на него персонажа, при этом он должен видеть его) 6. Пробежаться на половину «скорости» и Залечь (игнорирует дальнюю атаку из точного оружия, но не игнорирует ближнюю атаку, бросок гранаты, разрывные снаряды и специальные способности. При этом залегший персонаж в следующем ходу может стрелять из своего положения. Чтобы встать, персонаж не должен затрачивать действие) 7. Использовать специальную способность. Примечание: Помимо стрельбы из оружия, персонаж может кинуть гранату. Граната обозначается отдельной карточкой и убирается после использования (так же как и многие способности). Оружие дальнего действия может быть не только точным, но и иметь радиус поражения. Персонаж может носить сразу несколько орудий и использовать разное в разных случая (так же как и для дальней и ближней атаки должно быть два разных оружия. В случае его отсутствия используется кулак, а модификатор является нулевым) Так же во время боя персонаж может переодеть броню, тем самым восстановив некое количество жизни, приплюсовываемое за модификатор. Смена брони затрачивает действие. Смена же оружие никак не влияет на действие. Степанян Ван (Меллоу) 15.03.2010
|
|
|
|
|
16.3.2010, 19:26
|
Путешественник

Группа: Пользователи
Сообщений: 29
Регистрация: 26.12.2009
Из: СПБ
Пользователь №: 512
Game system:

|
Я дописал правила=) На самом деле историю вселенной надо бы переделать, да и я в итоге пришел выводу что можно обойтись без специальных способностей и некроидов, поэтому в дальнейшем описании правил я их полностью исключил. Надеюсь вам все понравится.
Концепт игры. Дополнение 1. Характеристики персонажа: уверенность. Базовые характеристики. Уверенность это очень важный фактор в сражении. Неуверенный солдат будет большой помехой в отряде. Стандартная уверенность персонажа зависит от его уровня и вычисляется так: Уровень-2=уверенность. Каждая вещь, которая имеется у солдата, придает ему уверенности, поэтому на карточку обмундирования добавляется соответствующий пункт. Одевая на персонажа те или иные вещи, нужно учитывать, что нужно набрать 10 пунктов уверенности, иначе будет штраф в способностях. На уверенность влияют и команда соперника, а именно специальные способности их командиров, как, в общем, так и при применении определенных эффектов. Примерное распределение очков, штрафы и бонусы, получаемые за них: Меньше -5 убегает -5-0 бросает d12: меньше 8, убегает, больше, стоит на месте. 1-5 "скорость", "точность" и "атака" уменьшается вдвое, ловкость -4 6-9 "точность" уменьшается вдвое, ловкость -2 10-15 без штрафов и бонусов 16-20 +2 к "атаке" 21-25 +3 к "атаке" +1 к "точности" 26-35 +4 к "атаке" +2 к "точности" +5 к урону ближней атаки 36-50 +5 к "атаке" +3 к "точности" +10 к урону ближней атаки
Уверенность отсутствует у роботов и автоматических орудий, соответственно на них не распространяется штрафы и бонусы.
Базовые характеристики персонажа напрямую зависят от его уровня и расы. Стоимость персонажа высчитывается по уровню - 10 очков за каждый пункт уровня. Обмундирование и специальные способности считаются отдельно и приплюсовываются к стоимости персонажа.
Распределение уровней по расам:
Люди: 1 - рядовой солдат 2 - командир 3 - элитный воин 4 - герой
Мехи 3 - рядовой солдат 4 - командир 5 - Элитный воин/герой
Роботы 1 - легкий рядовой солдат 2 - средний рядовой солдат 3 - легкий элитный солдат 4 - командир/средний элитный солдат 5 - тяжелый рядовой солдат 6 - тяжелый элитный солдат 7 - герой
Техника 1 - малое автоматическое оружие 2 - большое автоматическое оружие 3 - легкая, ходячая боевая машина 4 - тяжелая, ходячая боевая машина 5 - легкий танк 6 - легкая, летающая боевая машина 7 - тяжелый танк 8 - тяжелая, летающая боевая машина
Стоимость отрядов: Отряды собираются на сумму 100, 200 и 500 очков. Количество воинов ограничений не имеет.
При беге и стрельбе из однострельного оружия, нужно учитывать что за каждую пройденную клетку делается по одному выстрелу, соответственно, обороняющийся персонаж получает несколько повреждений. Разброс отсутствует, но "точность" так же уменьшается вдвое.
Особенности оборудования: комплект гранат состоит из 4 штук и весит 10. Это ограничивает игрока дать персонажу с силой 100, пару десятков гранат (если бы они весели по 1 "силе " каждая). В отличии от гранат (для которых имеются карточки), снаряды для гранатометов и тяжелой техники фиксируются фишками или на листке бумаги. Перезарядка не требует затраты действия.
Типы оружия: Ближний бой 1. Холодное a. Бензопила+меч b. Энергетические (раскаленные, под напряжением (парализующий эффект) c. Обычное холодное оружие Дальний бой 1. Легкое огнестрельное (однострельное) 2. Тяжелое огнестрельное (многострельное) 3. Гранаты (парализующие (парализуют на одно действие персонаж+малый урон), дымовые (без урона. Персонажи, находящие в облаке не могут стрелять, но могут кидать гранаты. В облако не могут стрелять, но могут кидать гранаты) осколочные, обычные). Обычные и дымовые стоят 1 очко (за комплект), осколочные и парализующие 2 очка (за комплект) 4. Арбалеты (бесшумны, легки, не дальнобойные, с разрывными снарядами) 5. Энергетическое (к ним так же относятся огнеметы) 6. Тяжелое оружие (гранатометы, ракетометы и так далее. В основном на технике)
Есть еще совмещенное оружие - огнестрельное с под ствольным гранатометом (количество гранат фиксируется).
Есть возможность ставить мины, но в связи с тем что второй игрок может видеть их, мины используются в качестве блокирования прохода. Для их установки требуется действие. Второй игрок может их уничтожить, но только при помощи броска гранаты или пожертвовав одним из солдат. Стрелять по минам запрещено, так как мины имеют прочный корпус и реагируют на движение (движение пуль слишком быстрое). Пролетать над минами можно. Так же можно попробовать перепрыгнуть мину, но тогда движение персонажа должно начаться за клетку до радиуса взрыва мины и закончится после этого радиуса, при этом игрок должен бросить d4, чтобы понять, допрыгнул ли он: 1-2 перепрыгнул 3-4 взорвался
После взрыва мина обирается с поля боя. Персонаж, установивший мину, может уйти из радиуса взрыва, но потом не может вернуться, так как мина реагирует и на вражеских и на дружественных персонажей.
Оборудование может выбрасываться и появляется в виде фишки на поле боя. Чтобы выкинуть оружие и лежащие в рюкзаке вещи не нужно затрачивать действие, в отличии от этого, снять обмундирование этого требует. Чтобы поднять вещь так же не нужно затрачивать действие. При снятии и поднятии обмундирования, количество свободной силы персонажа меняется. Персонаж несущий больше оборудования, чем он может, двигается в два раза медленнее, а уворот полностью исчезает. Если вес оборудования вдвое превышает силу персонажа, он не способен передвигаться.
Есть оборудование, которое можно переносить и устанавливать (автоматические пулеметы). После установки они реагируют на любого ДВИГАЮЩЕГОСЯ вражеского персонажа попавшего в поле видимости орудия. Это значит что персонажи, стоящие на месте не подвергаются атаке, а передвигающиеся персонажи атакуются мгновенно. Поразить автоматические пулеметы (гранатометы и другие малые автоматические установки, с возможностью переноски) нельзя при помощи огнестрельного и холодного оружия (обычного и бензопил).
Помимо этого можно использовать бомбы. Для закладки необходимо затрачивать действие. Взрыв производится по желанию игрока, в любой момент (при условии что бомба с дистанционным управлением и персонаж с детонатором жив). Бомба с часовым механизмом отсчитывает количество персонажей совершивших действия после чего взрывается. Обезвреживание: для этого достаточно иметь любое холодное оружие (можно иметь нож, чтобы не таскать с собой огромных двуручный меч) и удачу. d4: 1 взорвалось 2 обезвредил 3 не обезвредил 4 обезвреживать больше нельзя
Обмундирование: На персонаж можно одеть: 1 Шлем 2 Доспех 3 Реактивный ранец 5 Оружие
Карты специальных способностей: бывают двух видов: 1. Распространяются на всю команду. 2. На одного из персонажей.
Уровень карточки для всей команды указывает на персонажа с самым низким уровнем, который может пользоваться этой способностью.
На всю команду:
Стоимость: ____ Название: Марш бросок. Уровень: 1 Раса: люди/мехи/роботы Способность: Позволяет выполнять действие "бег" 6-и персонажам одновременно. Скорость всех равна скорости самого медленного, +2. При движении персонажи должны двигаться не дальше чем в 2 клетках от соседнего персонажа. Карточка может быть только одна в отряде. Используется один раз за ход.
Стоимость: ____ Название: Кровавая месть. Уровень: 3 Раса: люди/мехи Способность: При гибели одного персонажа из команды, у остальных персонажей "атака", "точность" и "скорость" увеличиваются на 2. При гибели командира бонус к атаке и точности увеличивается до +5. Карточка может быть только одна в отряде. Активируется после гибели дружественного персонажа.
Карточки для одного персонажа могут быть двух видов: 1. Использующиеся с определенным оружием. 2. Идущие независимо от чего либо. На одного персонажа:
Стоимость: 5 Название: Командир Уровень: 2/4 Раса: люди/мехи Способность: Персонаж, владеющий этой картой, является командиром отряда. +4 к "уверенности" все в отряде. Эта карта может принадлежать только одному персонажу в отряде.
Стоимость: 15 Название: Снайпер. Уровень: 1 Раса: люди/мехи/роботы Способность: Точность +5. Карта может быть одна у одного персонажа. Используется постоянно.
Стоимость: 15 Название: Удар смерти. Уровень: 1 Раса: люди/мехи/роботы Способность: Убивает врага при успешной атаке ближнего боя. Карта может быть одна у одного персонажа. Используется один раз.
Стоимость: 15 Название: Убийца. Уровень: 1 Раса: люди/мехи/роботы Способность: Атака +5. Карта может быть одна у одного персонажа. Используется постоянно.
Бой: Бросок d12. Во время ближней атаки при выпаде 1 (единицы) осуществляется критический удар (автоматическое попадание с двойным уроном).
Объекты на поле боя: Ящики можно открывать броском кубика d4. 1. Открыл 2. Не открыл 3. Не открыл. Ловушка (урон выкидывается d4) 4. Открыл. Ловушка (урон выкидывается d4)
В ящике может быть (d4): 1. Ничего 2. Лекарство (восстанавливает полную жизнь) 3. Комплект гранат 4. Мина (не установленная)
Ящик открывается один раз, после чего убирается с поля. Полученный предмет может передаваться.
Ящики бывают двух типов: 1. Деревянные 2. Металлические Если рядом с деревянным ящиком взрывается граната, то он уничтожается. В случае же с металлическим ящиком, атакующий игрок кидает d4: 1-2 ящик не поврежден 3-4 ящик уничтожен
Бочки на поля боя могут служить укрытием, так же как камни и разрушенные стены. При попадании в них взрывающихся снарядов, персонаж, стоящий за ограждением приплюсовывает половину числа своей брони, к общему числу брони. В случае с другими снарядами, точность атакующего персонажа (того кто атакует спрятавшегося персонажа) уменьшается в 2 раза.
Есть бочки наполненные горючими веществами. При попадании в них из огнестрельного оружия, нужно бросить d4: 1. Взрывается (стоящие на 2 соседних клетках персонажи получают d12 повреждения) 2. Не взрывается 3. Содержимое растекается на соседние клетки и бочка становится безвредной, но при попадании энергетического оружия или взрывающихся снарядов, эти клетки загораются на два хода. Попавшие на эти клетки персонажи получают d4 огненного повреждения. 4. Бочка взрывается (d12 повреждения на 2-х соседних клетках) и ее содержимое разлетается в радиусе 4 клеток (горит 2 хода, огненное повреждение d4)
Горящие клетки помечаются маркерами.
Бочки можно передвигать, используя половину скорости и затрачивая одно действие.
|
|
|
|
|
17.6.2010, 21:51
|
Приключенец

Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Регистрация: 16.6.2010
Из: Германистан
Пользователь №: 612
Game system:

|
Раз уж разговор зашел про свою игру, хотелось бы поделиться с вами своей, так сказать игрой .
Возможно это покажется детсадом, а кому то приглянуться какие то находки.
Я совсем не мастер настолок, по большей части потому, что мне не с кем играть. Так вот, в прошлом году я сделал настолку для себя и сына (7 лет). Все предельно просто, но играть интересно. Даже с женой несколько партий играли))
Суть: Я вырезал из толстой (10мм) клееной фанеры две части поля. Два квадрата 500\500мм, которые при соединении создавали прямоугольное поле. Это боле было разделено квадратами, как на шахматной доске, но условно, только линии, без разделения квадратов на цвета. Грубо говоря, один квадрат - один шаг фигурки. На поле нарисовал пару луж, наклеел на некоторых квадратах круглые деревянные плашки, высотой в 20мм и 40мм. В качестве фигурок были использованы обычные солдатики. Их было кажется 5 или 6 видов (стрелок, снайпер, гренадер, ракетчик...) Для каждого класса солдата были прописаны расстояние урона, площадь урона, дальность хода и цена (никаких очков урона и защиты) К примеру снайпер стреляет на 5 клеток только по прямой (не может палить по диагонали), ходит на 2 клетки в любую сторону, площадь урона - 1 клетка, цена 10. Автоматчик:Дальность стрельбы - на 3 клетки в любую сторону, шаг - 2 клетки, площадь урона - 1 клетка, цена 20. Гренадер: Дальность броска гранаты - 4 клетки, шаг - 2 клетки, площадь урона - все ближайшие клетки вокруг цели (взрыв), цена 40.
Геймплэй: Смысл - уничтожить врага. У каждого игрока в начале игры 50баксов(деньги из Монополии) На эти 50 баксов он может накупить себе солдат (каждый класс солдата имеет свою цену) За каждого уничтоженного юнита противника вы получаете в банк 50% баксов от стоимости данного юнита. Скажем, если вы уничтожили гренадера, чья стоимость 40 баксов, то вам в банк добавляется 20. Таким образом в процессе игры вы сможете пополнять и усиливать (покупать) свою армию. Уничтожте четырех автоматчиков и купите себе гренадера и т.д.
Правила простые - на квадрате с водой может стоять только снайпер, на 20-имиллиметровых круглых плашках фигурка может стоять, получая бонус к дальности +1квадрат, а за плашками в 40мм высотой фигурка может прятаться, получая +1 к защите.
Урон: кидаются два шестигранных кубика. У нападающего выпало больше - оппонент убит, меньше - нет. Если оппонент скрыт за круглой плашкой (его видно только наполовину), то к выпавшему числу защищающегося прибавляется +1.
Каждый игрок делает 3 фазы за ход: Ход\стрельба(если нужно и можно)\передвижение "мула"
"Мул" - мы использовали две модельки джипов. Каждый ход игрок, параллельно с движением фигурок может продвинуть джип на 3 клетки. "Путь", по которому может двигаться мул обозначен синим маркером. На каждой стороне поля есть база на 4 квадрата. Дорога идет прямиком от базы к базе. Если ваш мул доедет до базы противника возмет там груз (в нашем случае это были таблеточные батарейки) и вернется обратно целым (его не взорвут по дороге), то игрок получает +50 баксов. На каждой базе по 3 груза.
Игра на двоих игроков.
Я бы поиграл в такую игру на флэше)
|
|
|
|
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|  | |